^
A
A
A

게임 활성화, 소셜 미디어 디포커스: fNIRS 데이터

 
, 의료 검토자
최근 리뷰 : 09.08.2025
 
Fact-checked
х

모든 iLive 콘텐츠는 의학적으로 검토되거나 가능한 한 사실 정확도를 보장하기 위해 사실 확인됩니다.

우리는 엄격한 소싱 지침을 보유하고 있으며 평판이 좋은 미디어 사이트, 학술 연구 기관 및 가능할 경우 언제든지 의학적으로 검토 된 연구만을 연결할 수 있습니다. 괄호 안의 숫자 ([1], [2] 등)는 클릭 할 수있는 링크입니다.

의 콘텐츠가 정확하지 않거나 구식이거나 의심스러운 경우 Ctrl + Enter를 눌러 선택하십시오.

08 August 2025, 09:57

짧은 화면 활동이 젊은이들의 전두엽과 기분에 정확히 어떤 영향을 미치는지는 아직 잘 알려져 있지 않습니다. Scientific Reports는 다양한 유형의 화면 콘텐츠(소셜 미디어, 비디오 게임, TV)가 3분 이내에 배외측 전전두엽 피질(dlPFC)의 혈류역학을 다르게 변화시키고, 인지된 집중력의 차이와 관련이 있음을 보여주는 실험 연구를 제시합니다. 저자들은 이러한 효과가 모든 경우에 "유해하다"거나 "도움이 된다"는 것은 아니며, 맥락과 내용에 따라 달라진다고 강조합니다.

연구 방법

  • 디자인: 의사난수 교차(2024년 8월~9월).
  • 참가자: 건강한 청년 성인 27명(18~25세).
  • 노출: 앉은 자세에서 iPhone 12 Pro Max를 통해 6개의 연속된 3분 화면 기반 사용 조건(TV 클립 시청, 소셜 미디어, 비디오 게임 플레이)을 보여주었습니다.
  • 신경영상: 휴대용 fNIRS(Portalite MKII)를 이용하여 dlPFC(10~20 F3/F4 지점)에서 HbO, HbR, HbT를 측정했습니다. 자극 전 2초와 노출 후 첫 1분을 분석했습니다.
  • 자체 평가: 각 조건(에너지, 긴장, 집중력, 기분/행복)의 전후에 시각적 아날로그 척도를 사용합니다.

주요 결과

  • 산소화 헤모글로빈(HbO): 소셜 미디어 다음으로 증가폭이 크고, 그 다음이 게임이며, TV 다음으로 증가폭이 작습니다(기준선과 비교).
  • 데옥시헤모글로빈(HbR)과 총 Hb(HbT): 게임을 한 후 가장 크게 증가하고, 그 다음이 소셜 미디어를 한 후, TV를 본 후 가장 적게 증가합니다. 이는 "능동적" 화면 작업과 "수동적" 화면 작업에 대한 혈관-대사 반응이 다름을 나타냅니다.
  • 주관적 초점: TV와 게임 – 기준선 대비 초점 ↑, 소셜 미디어 – 초점 ↓.
  • 스트레스가 조절 요인으로 작용함: SNS 중 기준 스트레스가 높을수록 dlPFC의 HbO2와 HbT가 낮아지는 것으로 나타났습니다.
  • 물리적 실현 가능성: fNIRS는 화면 자극에 대한 빠른 뇌 반응을 모니터링하는 실현 가능하고 안전한 방법임이 입증되었습니다.

해석 및 임상적 결론

  • 화면 행동의 다양한 형식은 dlPFC의 정서적-주의적 과정을 각기 다르게 모집합니다. 소셜 네트워크는 가장 큰 신경혈역학적 활성화를 수반하지만 주관적으로는 집중력이 낮습니다. 게임은 강한 혈관 이동(HbR 증가 포함)을 일으켜 더 "스트레스 같은" 생리학적 현상과 일치합니다. TV는 가장 "수동적인" 프로필입니다.
  • 청소년 정신 건강에 대한 실질적인 함의는 전체 시간이 아니라 화면 사용 유형과 맥락(현재 스트레스 수준 포함)이 중요할 수 있다는 것입니다. 이는 의식적인 콘텐츠 선택, 세션 구성, 휴식 시간 확보, 수동적인 화면의 일부를 활동으로 대체하는 것과 같은 구체적인 권장 사항을 뒷받침합니다. (후자는 TV/소셜 미디어의 일부를 신체 활동으로 대체하는 것의 이점에 대한 저자의 관찰 데이터와 일치합니다.)
  • 제한 사항: 표본이 작고 노출 시간이 매우 짧으며, 첫 순간 분석(신규성/익숙함의 기여 가능성 있음), 일일 화면 시간 전체에 대한 설명이 없고, 성별 차이를 조사하지 않았으므로 결론은 예비적입니다.

저자의 의견

  • 새로운 소식. 저자들은 "다양한 유형의 화면 활동이 dlPFC 혈류역학과 기분 변화의 뚜렷한 패턴을 생성한다는 것을 실험 조건에서 처음으로 입증했습니다."라고 언급했습니다. fNIRS가 이러한 기록에 있어 실현 가능하고 안전한 방법임이 입증되었다고 강조했습니다.
  • 미묘한 차이일 뿐, "유해/유익"이라는 딱지가 붙는 것은 아닙니다. 화면 효과는 내용과 맥락에 따라 달라집니다. 짧은 시간 동안의 화면 사용은 dlPFC에서 정서적 및 주의적 과정을 다르게 활성화합니다. "화면 사용 시간은 유익하거나 유해한 것으로 일률적으로 결정되지 않습니다."
  • 집중도 및 콘텐츠 유형. 자가 보고 집중도는 TV와 게임을 통해 증가한 반면, 소셜 미디어는 감소했습니다. 생리적 반응(HbO2/HbR/HbT)은 TV에 비해 "활동적인" 형식에서 더 높은 활동성을 나타냈습니다.
  • 스트레스의 역할: 소셜 미디어를 이용하는 동안 기준 스트레스가 높을수록 dlPFC의 HbO와 HbT가 낮아지는 것으로 나타났으며, 이는 콘텐츠 효과의 조절 요인으로 작용할 수 있습니다.
  • 임상의와 정책 입안자에게 중요한 이유. 공동 저자들은 스마트폰 사용이 널리 확산되고 증가함에 따라 급격한 신경생리학적 변화를 이해하는 것이 중요하다고 지적합니다. 단 3분이라도 집중력과 혈류역학에 변화를 가져올 수 있으며, 이는 젊은층을 위한 권장 사항과 관련이 있습니다. 알렉산드라 가일라드 박사(스윈번)는 "거의 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있습니다. 휴대전화가 요인이 될 가능성을 배제해서는 안 됩니다."라고 덧붙였습니다.
  • 저자들이 지적한 한계점은 다음과 같습니다. 표본 수가 적고(n=27), 노출 시간이 짧으며, 반응 첫 1분에 대한 분석이 부족합니다. 소셜 미디어 비사용자는 제외되었으며, 개인의 총 "화면 사용 시간"은 측정되지 않았습니다. 콘텐츠 유형과 개인적 요인을 고려하여 더 크고 장기적인 연구가 필요합니다.
  • 다음 단계: 연구팀은 화면 시간의 양적 지표를 통합하고, 콘텐츠 소비(특히 소셜 미디어)에 대한 질적 분석을 실시하며, fNIRS를 다른 신경 영상 방법과 결합하여 장기적인 효과를 테스트할 것을 요구합니다.

저자들은 이번 연구가 짧은 화면 노출만으로도 dlPFC 혈류역학의 뚜렷한 패턴과 주관적 상태 변화를 유도한다는 것을 실험적으로 확인한 최초의 사례라고 밝혔습니다. 또한 "화면 시간"은 모든 상황에 동일하게 적용되는 것이 아니라 "맥락과 내용에 따라 달라진다"고 덧붙였습니다. 연구팀은 fNIRS가 향후 지속 시간, 콘텐츠 유형, 그리고 개별 요인(스트레스, 습관)을 고려하고 장기적인 영향을 검토하는 대규모 연구에 실용적인 도구를 제공한다고 밝혔습니다.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.