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어떤 사람들에게 "게임 장애"는 언론의 헤드라인에 불과합니다. 그러나 미국 ABCD 코호트(청소년 4,289명)를 기반으로 한 새로운 JAMA Network Open 연구에서 과학자들은 수년간 게임 이용 행태를 추적하여 간단하지만 중요한 결론에 도달했습니다. 첫째, 정신적 어려움이 발생하고, 둘째, 게임 관련 장애 증상이 발생한다는 것입니다. 데이터에 따르면 게임에 대한 열정이 우울증이나 불안을 "촉발"한다는 정반대의 결과는 나타나지 않았습니다.
게임의 해악 자체에 초점을 맞추는 것이 아니라, 심리적 증상과 그에 따른 게임 문제 사이의 연관성에 초점을 맞춥니다. 이는 학교, 가족, 그리고 임상의에게 매우 중요합니다. 게임이 우울증, 불안, 또는 사회적 고립에 직면했을 때 대처 전략으로 사용되는 경우가 많다면, 화면과만 싸우는 것은 무의미합니다. 원인을 치료해야 합니다.
연구 배경
게임 장애는 수년 전부터 ICD-11에 행동 중독으로 공식 인정되어 왔습니다. 게임 중독은 통제력 상실과 기능 상실(학습, 수면, 관계)이 단순한 과도한 게임 참여와는 구별되는 특징입니다. 십 대는 이 부분에서 취약한 집단입니다. 보상 체계는 전두엽 "브레이크"보다 일찍 성숙하며, 게임은 빠른 보상, 사회성, 스트레스 해소를 제공합니다. 동시에 십 대는 우울증, 불안, 주의력/과잉행동 문제를 겪으며, 가정 및 학교 스트레스가 증가합니다. 이러한 배경에서 최근 몇 년간 제기된 주요 과학적 의문은 다음과 같습니다. 게임이 정신을 "흔들" 것인지, 아니면 정신적 어려움이 문제적이고 강박적인 게임 행동을 유발하여 대처하는 것인지?
오랫동안 이 분야는 높은 게임 수행 능력과 정신병리 증상이라는 두 가지 측면을 동시에 기록하는 횡단면 조사에 의존해 왔습니다. 이러한 설계는 연관성을 포착하지만, 관계의 방향을 보여주지 못하고 역인과관계("나는 이미 기분이 안 좋아서 게임을 많이 한다")의 영향을 받습니다. 또한, 도구는 "비디오 게임 중독" 선별 척도부터 임상적 기준까지 다양했고, 정보 출처(부모 대 청소년)마다 각기 다른 양상을 보였습니다. 이 모든 것이 연구 결과를 왜곡하고 학교와 가정을 위한 실질적인 권고안 개발을 저해했습니다.
따라서 관심은 연간 평가와 교차 시차 모델을 활용한 종단 코호트로 옮겨갔습니다. 이러한 코호트는 시간 경과에 따른 "인과 관계 화살표"를 검증하는 동시에 개인적 및 맥락적 위험 요인(괴롭힘, 가족 갈등, 부정적 사건, 충동성)을 동시에 고려할 수 있도록 합니다. 미국의 ABCD 코호트는 이러한 연구가 가능한 몇 안 되는 사이트 중 하나입니다. 수만 명의 아동을 사춘기 이전부터 추적 관찰하고, 표준화된 정신 건강 설문지, 행동 데이터, 그리고 화면 미디어 사용에 대한 정보를 수집합니다.
실질적인 위험 부담은 큽니다. 게임 자체가 우울증/불안을 증가 시킨다면, 예방 논리는 엄격한 화면 제한과 "디지털 위생"입니다. 문제성 게임 행동이 기존 정신 건강 문제의 결과인 경우가 더 많다면, 우선순위는 우울증, 불안, ADHD, 수면, 스트레스, 그리고 가족 역학에 대한 조기 검진 및 치료로 전환됩니다. 그리고 화면 조절은 핵심적인 "치료법"이 아닌 보조적인 조치가 됩니다. 의견 차이에서 벗어나 청소년들의 실제 경험을 바탕으로 한 지원을 구축하기 위해서는 새로운 종단적 데이터가 바로 필요합니다.
연구의 구조
- 연구 대상은 ABCD 프로젝트에 참여한 청소년 4,289명(평균 연령 약 14세, 남학생 56%)으로, 매년 방문 및 재평가를 실시했습니다.
- 무엇을 무엇으로 측정했는가:
- 정신병리학 - 부모를 대상으로 실시한 CBCL 설문지에 따르면(우울증, 불안, 주의력/과잉행동 문제(ADHD), 사회적 문제, 공격성/행동 문제).
- 게임 장애 - 비디오 게임 중독 설문지에 따르면, 인터넷 게임 장애에 대한 DSM-5 진단 기준과 일치합니다.
- 분석 방법: 인과 관계 화살표 방향에 대한 교차 시차 모형(CLPM)과 데이터 패널 구조를 고려하는 계층적 혼합 모형을 사용했습니다. 과거의 부정적 사건, 가족 갈등, 괴롭힘, 충동성과 같은 "개인적" 위험 요인을 모형에 추가했습니다.
결과는 깔끔하지만 일관된 패턴을 보여줍니다. 한 해 동안 정신병리학적 증상이 높을수록 다음 해 게임 장애 발생 위험이 더 높았습니다. 그 효과는 작거나 중간 정도였지만, 다른 요인을 통제한 후에도 지속되었습니다. 그리고 게임 장애 자체가 이후 정신 증상의 증가를 예측하지는 못했습니다. 즉, 화살표는 주로 정신에서 게임으로 향했으며, 그 반대는 아니었습니다.
주요 숫자
4,289명의 청소년 중 정신병리학 → 게임 장애 연관성이 유의미했습니다.
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- 관찰 2년차에서 3년차까지: β = 0.03 (95% CI 0.002-0.06);
- 3년차에서 4년차까지: β = 0.07(95% CI 0.04–0.10).
- 성격 요인 조정 후: β = 0.04(95% CI 0.002–0.07).
- 반면, '게임장애 → 정신병리 증가'의 궤적은 통계적으로 확인되지 않았다.
실질적으로 이는 우울증, 불안, 주의력 장애 또는 가족 스트레스를 겪는 십 대가 게임에 너무 깊이 빠져들어 장애의 기준이 드러나는 경우가 많다는 것을 의미합니다. 따라서 예방과 치료는 전면적인 금지나 시간 제한이 아닌, 집중적인 정신 건강 지원으로 시작해야 합니다.
학교, 가족, 의사는 무엇을 해야 할까?
- 선별 및 조기 개입: 놀이 시간이 늘어남에 따라 우울증, 불안, ADHD, 괴롭힘, 가족 스트레스를 선별하세요. 이러한 것들이 종종 "근본적인 원인"입니다.
- 내적 증상에 집중하세요. 내적 증상(우울증, 불안, 사회 문제)은 특히 중요한 목표입니다. 이러한 증상을 교정하면 게임 중독의 심각한 위험을 줄일 수 있습니다.
- "금지"가 아니라 치료입니다. 인지행동적 접근, 자기조절 기술, 그리고 일상 및 수면 루틴을 관리하는 것이 기기를 "단숨에" 끊는 것보다 더 효과적입니다. (이는 게임 장애 치료에 대한 최신 연구 논문과 일치합니다.)
- 낙인 없는 소통. "게임은 악하다"는 식의 대화는 별 도움이 되지 않습니다. 십 대가 게임을 통해 정확히 무엇을 "치료"하는지 이야기하고, 불안과 스트레스에 대처할 수 있는 다른 방법을 제시하는 것이 훨씬 더 생산적입니다.
맥락을 기억하는 것도 중요합니다. 게임 장애는 ICD-11의 공식 진단명인 "중독 행동 장애"에 속합니다. 하지만 과학계에서는 논쟁이 있습니다. 일부 연구자들은 많은 십 대들에게 과도한 게임은 별도의 "감염"이라기보다는 숨겨진 문제의 징후일 뿐이라고 지적합니다. 새로운 연구는 이러한 해석을 신중하게 뒷받침합니다.
제한
- 이는 관찰 연구입니다. 즉, 연관성 통계의 방향 ≠ 특정 개인에 대한 인과관계의 증거입니다.
- 정신병리학적 평가는 부모의 보고(CBCL)를 기반으로 하는데, 이는 항상 청소년의 자기 보고나 임상 인터뷰와 일치하지는 않습니다.
- "게임 장애"는 의학적 진단이 아닌 설문지를 통해 평가되었으며, 실제 임상적 심각도는 다를 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 정책과 실제 적용 측면에서 메시지는 분명합니다. 정신 건강을 관리하면 게임 이용이 "너무" 줄어들 것입니다. 이것이 적정한 화면 시간과 수면 위생을 저해하는 것은 아니지만, 우선순위를 바꾸는 것은 가능합니다. 증상이 아닌 원인을 치료하는 것입니다.
출처: Falcione K., Weber R. 청소년의 정신병리학 및 게임 장애. JAMA Network Open. 2025년 7월 29일 출판. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532