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도박 또는 게임 중독

 
, 의학 편집인
최근 리뷰 : 23.04.2024
 
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도박에 대한 병리학 적 매력에 대한 최초의 과학적 연구에서 도박 발달의 다원성에 대한 의견이 표현되었습니다. 그것의 저자는 Gerolamo Cardano (1501-1576)이다. Cardano는 처음에는 게임에 대한 열정, 즉 난치병이라는 질문을 제기했습니다. 그는 또한 게임이 "심리적으로 게임이 슬픔, 우울, 불안, 스트레스에 도움이되기 때문에"적극적인 심리적 역할을한다고 생각했다.

카르 다노의 연구는 게임을하는 동안 자기 자신에 대한 통제력 상실, 베팅을 늘리고, 쫓는 (쫓는) 욕구, 게임 문제를 고치는 것과 같은 영혼의 특정한 상태를 경험한다는 것을 직접적으로 알았다는 것을 직접적으로 나타냅니다. 또한 그는 도박에 대한 열정이 사회적 및 법적 문제로 이어지고 모두 함께 "도박"에 대한 진단을 내리는 것으로 나타났습니다.

ICD-10 코드

  • F63 습관과 운전의 장애.
  • F63.0 도박에 대한 병적 인 매력.

도박에 관한 짧은 역사 에세이

도박은 고대부터 알려져 왔습니다. "흥분"이라는 단어는 아랍어 "alzar"- "주사위"에서 유래했습니다. 도박에 관한 최초의 다큐멘터리 출처는 고대 바빌론 (3000 BC)의 유적에서 발견되었습니다. 많은 문화의 고전 문학에서 게임에 대한 매력을 언급합니다 (구약과 신약, 산스크리트어로 된 서사시 "Mahabharata"등). 주사위 놀이는 중년에서 가장 흔한 게임이었습니다. 카드 게임은 13 세 세기의 십자군 운동 이후 유럽에서 나타났습니다.

사회와 도박의 부정적 영향의 출현에 대한 법률 관계의 발전의 역사는 정치 권력, 제어 및 사회의 모든 부문의 이익의 보호 기관으로 국가의 옛부터 직접 채무는 것을 보여줍니다 다음 도박은 사람들의 넓은 범위를 유치, 공공에서 개최 안 , 인구의 넓은 대중의 물질적 안녕에 반영한다.

그것은 도박과 사회 발전의 다양한 시대에 대한 공식적인 금지가 그들을 파괴하지 않았지만 한동안 만 게임 시설과 그 위치의 수를 줄였습니다. 도박을 금지하는 것은 진정한 멸종을 보장하지 못했습니다.

러시아에서는 소비에트 정권과 소비에트 연방 (Soviet Union)의 존재 당시 카드 나 슬롯 머신 게임을위한 카지노와 도박 시설이 없었습니다. 소련의 붕괴와 러시아 정치 시스템의 변화로 인해 게임 산업과 게임 협회가 생겨났습니다. 모스크바와 상트 페테르부르크는 라스베가스를 일종의 패러디로 바꿨습니다.

도박 사업과 관련된 부정적인 사회적 결과와 관련하여 2007 년 봄 러시아 정부는 도박 시설을 도시 경계를 넘어서서 발행하는 결의안을 통과 시켰습니다.

A.K. Egorova (2007)와 많은 다른 연구자들에 따르면, 게임 의존 문제의 긴급 성은 다음 세 가지 이유 때문입니다.

  • 심각한 사회 및 재정 문제;
  • 그들 가운데에있는 범죄 행위의 유행 (도박 중독자의 60 %까지가 범죄를 저지른다);
  • 높은 자살 위험 (13-40 % 자살, 42-70 % 환자가 자살기도에 유의 함).

이 목록에는 합병 장애 (알코올 중독, 약물 중독, 내인성 병리)의 도박 중독자와이 우발적 인 일에 전형적으로 나타나는 모든 사회적 결과로 인한 심각한 도덕적 및 윤리적 퇴화 사이에 높은 비율이 추가되어야합니다.

현재 도박의 네 가지 주요 범주가 있습니다.

  1. 지속적인 법률 게임 - 복권, 비디오 복권, 베팅 베팅, 스포츠 베팅, 빙고, 카지노, 슬롯 머신.
  2. 불법 도박 시설에서의 게임과 불법 마권업자로부터의 도박.
  3. 친숙한 사람들, 친구 및 직장 동료간에 서로 다른 돈을 베팅하고 베팅합니다. 이는 인구의 문화 생활에서 중요한 위치를 차지하는 베팅과 베팅 일 수 있습니다.
  4. 직업적인 의무가 아니라 도박의 성격을 얻는 증권 거래소 게임.

도박 중독에 대한 최초의 체계적인 연구 중 하나는 20 세기 초에 시작되었습니다. 미국의 심리학자. 그들은 해부학 적 성격뿐만 아니라 성격의 행동 적 또는 "심령 적"성격이 유전된다고 믿었다. 이러한 믿음에 근거하여, 비자 발적 생존 반응 (자기 보존)을 유발하는 생명을 위협하는 상황에 대한 반복적 인 (고의적 인) 접근은 그러한 경험에 대한 생물학적 필요를 수반한다고 결론 지었다. 생존 과정에서 필요하다고 여겨지는 가상의 필요성은 위험한 상황을 탐색하는 행동 전략의 존재에 의해 뒷받침되며 후속 세대로 전달됩니다.

E. Moran (1975)은 Jellinek이 알코올 중독을 5 종으로 분류 한 것에 의존하여 하위 문화적, 신경증 적, 충동 적, 정신병 적 및 증상 적 5 가지 병리학 적 도박을 확인했다. 그는 병적 인 도박을 개인의 헌법, 가족 및 사회적 측면과 압력, 놀이 공간의 접근성, 재정적 손실 및 경제적 곤란, 사회적 배제 및 가족 문제 간의 복잡한 관계 시스템으로 간주했습니다. 각 유형의 경우뿐만 아니라 각 유형의 경우에도 다양한 요인이 다른 요인보다 더 큰 영향을 줄 수 있습니다.

커 스터 (캐스터 R., 1985) 병적 도박 환자의 형성에있는 모든 방법 10-15 세 믿었다. 그는 도박을 발전시키는 5 가지 주요 단계를 골랐습니다. 캐스터는 "도박"바이러스가 도박을하는 사람 모두에게 괴롭힘을 줬다고 지적했다. 전도 관찰은 그들에게 몇 가지 기능, 잠재적 인 플레이어가 바이러스 alecheniya에 더 취약하게하는의 존재를 할당 할 수있었습니다. 이러한 기능은 고장 및 승인, 충동, 좌절에 대한 불안, 깊은 우울증, 낮은 내성 높은 수준의 즉각적인 만족을위한 필요, 전능의 느낌과 마법의 생각, 활동, 활동, 흥분, 자극 및 위험에 대한 욕망하는 경향 낮은 자존감, 허용 오차를 포함 .

병적 인 도박꾼의 점진적 특정 조건의 변화 ( "단계") 특성을 포함하여 게임 사이클 최근 몇 년 동안 상당한 관심의 연구에서. 문제 도박꾼 작업 할 때 사이클의 역학을 이해, 그것은 심리 치료 및 pharmacotherapeutic 문제의 형성과 솔루션에 대한 중요합니다. V.V. Zaitsev and A.F. Shaydulina (200 ") 소위 게임 루프를 구성, 개발 및 환자의 행동의 단계로 자신의 비전을 제공 : 금욕 단계의 단계"자동 환상 ", 감정적 인 스트레스의 성장 단계, 재생 결정의 채택 단계, 결정 단계의 변위, 결정의 구현의 단계입니다.

다른 연구자들 (Malygin VL, Tsygankov BD, Khvostikov GS, 2007)은 도박주기 형성의 특정 패턴을 확립했다 :

  • 조난 기간, 게임 직후의 다음 단계
  • 적당히 표현 된 불안 - 우울 장애 기간;
  • 무력증이나 냉담이 우세한 하위 우울 장애 기간;
  • 종속 기간과 함께 불안과 불쾌 장애의 기간;
  • 좁은 의식의 기간 (게임의 트랜스), 고장에 직접 선행.

병적 도박꾼의 특성은 흉막가, 흥분 및 시범 특성의 유행에 의해 결정되며, 강조 수준을 달성 한 사람들의 14.3 %에서만 나타납니다. 심리적 방어 메커니즘의 분석은 부정, 변위, 투사 및 회귀의 유형에 의한 보호 메커니즘의 우월성을 반영합니다.

문제 도박꾼의 심리적 특성을 연구하면서 대부분의 연구자들은 도박꾼이 자신의 행동에 대한 통제력을 상실한 점을 지적하고 있으며 이는 도박을하는 것에서부터 게임 기계에 이르기까지 모든 도박의 변형에 적용됩니다. 호주 연구원은 문제 도박꾼의 세 가지 하위 그룹을 확인합니다.

  • 행동 장애와;
  • 정서 불안정;
  • 반사회적인, 충동적인 행동을하는 경향이있다.

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도박의 역학

도박은 전 세계에 널리 퍼져 있으며, 많은 국가들이 도박 사업에 종사하고 있으며 이로 인해 높은 수익을 얻습니다. 세계 인구에서 도박에 대한 병적 인 편애의 유행은 1.4 ~ 5 %

일반 카지노 방문자의 약 5 %는 병적 인 도박을 겪고 있습니다. 평균적으로 선진국 인구의 60 %가 도박을하고 있으며, 1-1.5 %가 도박 중독의 대상이 될 수 있습니다.

게임 개발의 러시아 협회의위원회의 한 구성원에 따라 도박 사업의 기업에 기록 된 범죄의 분류, (RARIB) 보안 등 다음과 교단 100, 500, 1000 루블의 위조 지폐의 판매에 대한 공격을 포함하는 범죄 : 도난 및 자금 절도; 폭력주의. 여러 미디어 소스를 통해 도박 시설 방문객이 더 심각한 범죄 (방화, 도박 기계 파괴, 보안 및 살인 사격)를 저지르는 것으로 알려져 있습니다.

개발 된 도박 사업이있는 국가에서는 병적 인 도박 문제에 대한 포괄적 인 해결책이 주정부 규제 수준에 부과됩니다.

  • 주정부는 게임 비즈니스의 활동을 결정하고 그 실행을 모니터하는 법률을 채택합니다.
  • 국가는 역학 조사, 도박 중독자의 도박, 치료 및 재활을 막기위한 포괄적 인 조치의 이행에 대한 의무를 이행합니다.
  • 국가는 예방, 치료 및 재활을 목적으로하는 도박 방지 프로그램에 재정을 지원하고 게임 산업 및 공공 기관의 상업적 활동을이 방향으로 최적화합니다.
  • 도박은 시민의 정신 건강을 위협하는 심각한 문제로 평가되어 개인적 및 사회적 불이익을 낳습니다.

또한 도박 사업은 도박 중독자의 예방, 치료 및 재활을 비롯한 그 활동의 부정적인 결과에 대한 사회 보장 프로그램에 자금을 제공 할 것을 약속합니다.

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도박 중독자의 사회적 초상화

높은 불완전 높은, 차 (그러나 중등 교육의 일부 우세과 동등한 비율로 분포의 예), 조사 작업시의 대부분 (42-68 - 대부분의 저자는이 평균 연령은 21-40년 오래, 사람이 주로 남성이다, 교육에 유의 %), 결혼했다 (37.3-73.0 %). 가족 관계 유리하게 충돌 (평균 69.7 %), 알코올 중독 42.4 %와 동반 질환. 또한 대부분의 연구자들은 환자가 알코올 유전, 평균은 41~52%의 비율이 높은 도박 말을 주목해야한다. 또한 환자들 사이의 자살 경향은 52 %입니다. 불법 행위 -> 50 %. 게이머의 사회 세로은 정서적 불안정, 자기 통제와 반사, 반사회적 단위, 자기애와 경계선 성격 특성의 유병률과 연관이 있었다 과대 아이디어와 활동이 증가하는 경향을 감소 능력을 나타내는 심리 테스트의 결과에 의해 보완됩니다.

많은면에서, 많은 외국 작가들은 전형적인 플레이어의 동일한 사회적 특징을 언급한다 (연령을 제외하고) (Caster et al, 1985).

도박의 원인

게임 의존도 개발을위한 전제 조건에 대한 많은 의견이 있지만, 대부분의 경우 생물학적, 정신적, 환경 적, 사회적 요소가 우선시됩니다.

도박의 형성에 기여하는 모든 구성 요소 중 환경의 영향은 상대적으로 지배적이며 36 %입니다. 사회적 요인의 영향도 크다. 22 %. 서로를 유인하는 다른 중요한 사실들이 병적 인 도박 중독의 형성에 똑같이 중요한 역할을한다는 것이 분명합니다.

전술 한 맥락에서, 종종 환자는 "게임에서의 삶"과 그 심각한 결과의 원인과 정당화를 추구하지만, 주로 사회적 및 환경 적 요인에서의 외부 적 "글로벌"을 추구한다는 점에 유의해야한다. 사실, 압도적 인 다수의 경우 성공적이고 경제적으로 잘 사는 사람들이되고 싶었습니다.

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도박의 임상 증상

중독 증후군은 도박에 대한 병적 인 (종종 극복 할 수없는) 매력,인지, 행동, 정서 및 신체 증상의 정도의 변화와 함께 나타납니다. 그것은 약물 남용 (갈망, 게임, AC 제어의 손실 증가 허용 오차 게임, 부작용의 명백한 증거에도 불구하고 도박에 장기간 참여 등)으로 인한 중독성 질환에서 관찰되는 조짐을 포함 할 수있다.

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병적 인 매력 게임 (게임 드라이브, 동기 부여 개념)의 증후군

그것은 어떤 장애물, 가족, 직장, 사회적 책임, 게임에 대한 갈망의 구조에서 경제 문제, 정치 전문가 또는 범죄 행위, 관심과 치료를 필요로 실제 질병이 철수 증후군을하다 상관없이 게임에 참여할 수있는 타협 욕망을, 명단 병적 인 도박꾼의 게임의 기능의 강박 표현 (판타지)를 포함 ideatornye 장애를 지배, N 조합을 승리 "필수" "무조건적인"승리와 개인 축하를 가져 오는 숫자, 카드 또는 상징 시리즈. 승리에 대한 자신감의 감각과 자신의 특별한 품질에 대한 믿음, 곧 게임, 게임 상황의 통제의 환상에서 쾌락의 기대의 상태가있다. 게임에 대한 꿈을하는 것은 종종 필수 자료 성공의 유아 개념 동반는 "경기 헛되지 것을"모두가, 그리고 무엇보다도, 친척 이해한다 "성공 믿는 그들 주위 사람들, 특히 중요한 다른 사람에 의해 승리의 경우 존경을 인수하고 ". 때로는 환상의 배경, 환자 게임 시설에 고유 한 소리하는 소리 - 슬롯 머신, 룰렛, 음악 등의 소음 잊지 할 수있는 상태로 의식이 침수가 실제 일상 걱정 게임 (대한 열정으로 만들어 많은 부정적인 문제를 산만. 주로), 그리고 삶 자체. 게임의 배경에 발생하고 금욕이 게임에 보조 드라이브에 "트리거 * 중단하고 근본적인 중요성에 의존 재발 간주됩니다 게임에 기본 병적 인 매력뿐만 아니라. 이 게임에 참여 부작용의 명확한 징후에도 불구하고, 게임에 참여하는 과정에서 발생하고, 게임을 중단 게임 트랜스을 종료하고, 결과적으로 자신의 동작을 제어 할 수있는 환자의 능력에 상당한 감소를 보여줍니다.

도박의 일환으로 금단 증상 또는 철회의 존재로 인해 중단 계면 활성제의 부족으로 논쟁의 여지가있다. 중독의 이러한 형태로 게임의 철수 / 박탈이 있습니다. Emotsionilnye, 행동, dissomnicheskie, 온화한 표현 식물을, 게임에 신체적 장애를 병리학 적 매력을 성장 : 그러나, 금단 증상은 그 중증도 및 다양한 조합의 그룹을 포함한다. 권태, 후회 잃고, 자기 비난, 때로는 자살 관념, 자살 행동과 공격성의 요소는 어떤 게임의 모든 패자의 전날 (대부분)에 대한 환자의 금단 증상을 지배. 정서 장애, 불안, 하위 억제 및 우울증, 불쾌감, 과민성 증가, 감정적 인 요실금이 우세합니다. 원칙적으로, 게임, 게임 자체 등의 장면을 자극, 불면증, 불쾌한 꿈의 수면 장애의 형태로 이루어집니다. 자율 장애 중 일반적주의 발한 증가, 빠른 호흡, 피부뿐만 아니라, 빈맥, 고혈압, 거짓 협심증, 협심증의 적색. 종종 식욕 감퇴, 식욕 감퇴, 심장 및 두통, 일에 대한 효율성과 관심 감소, 일곱 사람의 소외감. 이러한 배경, 정서적, 신체적 및 자율 장애의 소멸로 발생 주기적으로 점차 게임에 대한 저항 할 수없는 갈망으로 대체된다 "증명"으로, "복수"를 "복수를"하는 강박 증가. 게임에 대한 철수 갈망의 급성 단계에서 주로 (기만 행위, 절도, 강탈 등의 다양한를 사용하는 oppozitsioniruyuschih 게임 머니 먹이를 피하고, 자신의 욕망을 만족시키는 방법으로 서 장애물을 극복 할 수있는 시스템의 심의) 행동 구성 요소를 명시. 이 증후군의 지속 기간은 12 시간에서 2 일입니다. 이기는 경우에, 환자의 상태는 확실히 다르다. 그들은 좋은 꿈, 즐거운 꿈을 가지고 있습니다. 분위기는, 그들이 돈을 지출 선물을, 비현실적인 계획을 구축하고, 부채의 특히 일부 상환하는 경향, 승리, 우수성, 자기 만족의 감각을 느낄 낙관적이다. 성공을 반복 기대하고, 게임에 매력을 풍부하게 다가오는 게임에 대한 환상을 그리고는 다시 게임 재산을 믿고, 중간 및주의 게임을 위해 자신을 설정, 승리하는 데 필요한 돈을 많이 함께 할 것입니다. 게임 상황을 제어 할 수있는 능력과 행운을 그들의 방향으로 전환하는 능력에 대한 이상한 생각은 더욱 심해집니다.

트랜스를 연주하는 증후군

게임의 흡수, 흥분, 승리 또는 상당한 손실에도 불구하고 게임을 중단 할 수 없음. 대부분의 경우 게임은 게임에 참여할 돈 (돈)이있는 한 실제로 4 시간에서 14 시간 지속됩니다. 플레이어의 주요 목표는 이기고이기는 것입니다. 장시간 연극을해도 효과가 지속되지만 동시에 원래의 밝기와 대비가 손실됩니다. 게임을하는 동안, 게임 자체를 승리에서 동기 부여를 강조 변화는 점차적으로 발음 asthenic 및 혈관 질환에 이르게 과전압 게임 흥분을 지배하기 시작한다. 고혈압, 심박 급속 증, 심근 경색, 집중력 집중, 기억력 약화, 게임 수행 및 전문성 감소가 있습니다. 플레이어는 합리적이고 행동적인 설정을 완전히 잊어 버립니다. 의식이 줄어들고 상황에 대한 적절한 대응이 사라지고 게임 진행 상황을 제어 할 수있는 능력과 게임 기술을 최대한 활용할 수 있습니다. 시간이 지나면 게임을 중지하고 도박 시설을 떠날 수있는 능력은 상실됩니다. 환자는 자신의 게임을 절취하는 것은 불가능있는 게임의 "유혹"의 독특한 상태에 침지하고, 친구 나 친척을 강제로 자사의 격렬한 저항과 관련하여 게임 설정에서 게임을 당길 수 없습니다. 이 기능을 감안할 때 많은 플레이어는 긴 게임 사이클을 두려워하며이를 중요하게 생각합니다. 짧은 거리 (2-3 시간)에 그들은 게임의 진행 과정과 행동을 통제 할 수있는 능력이 남아 있기 때문에 결과적으로 높은 확률로 승리 할 수 있다고 믿습니다. 장거리 (3 시간에서 14 시간 이상)에서는 많은 게임이나 "싸우는"자질이 상실되어 강제적 인 손실을 초래합니다. 어떤 결과를 통해 더 많은 게임을 만들기 위해 욕망에 의해 지배 경력, 심지어 손실, 다음, "안전하게 갈 수있다"와 (소모성 증후군 재생) 휴식 - 종종 장거리 경기에 거의 게임의 주요 동기가 사라지고있는 중요한 특정 조건을 온다. 트랜스를 연주하는 상태에서 환자는 고통스런 의존에 의해 생겨난 모든 개인적 및 사회적 문제를 잊어 버린다는 점에 유의해야합니다. 그들은 열심히 일하면서 "쉬고 휴식을 취하고 회복한다"고 주장하면서 "그것을 할 권리가있다"고 주장한다. 사실 이것은 게이머들의 신화 중 하나이며, 덧붙여 말하면, 심리 치료사의 가장 중요한 목표입니다.

이기는 증후군

제기, 때로는 행복감, 기분, 갇힌 에너지, 우월감, 목표 달성의 즐거움. 이 조건은 큰 즐거움입니다 (환자가 믿는 것처럼 "이것은 살아 있고 놀 가치가 있습니다"). 이기는 것은 당신 자신의 자신감을 당신의 능력으로 창조합니다. 게임의 성공과 부를 얻는 것을 포함하여 인생의 가장 매력적인 방향에 대해 환상을 갖게합니다. 그는 고치고 기억하며 질병의 붕괴와 재발에 기여합니다.

의존 증후군의 첫 번째 단계에서 승리의 증후군은 몇 시간에서 며칠 지속됩니다. 따라서 환자들은 행복감을 느끼며 사치스럽고 좋은 성격을 보입니다. 발음 병리학의 단계에서, 일반적으로, 승리의 증후군의 기간은 4-10 시간을 초과하지 않으며, 매우 특징적인 것은 훨씬 덜 긍정적 인 정서적 성분을 가지고 있습니다.

손실 증후군

게임 도중 또는 완료 직후에 발생하거나, 덜 자주, 2 일 동안 뒤에 남을 수 있습니다. 게임 도중 잃어버린 기회가 더 적다는 것을 깨닫고, 환자들은 놀림감, 과민 반응, 분노, 때로는 그들이 놀기 시작한 후회감을 느끼게됩니다. 종종 그들은 게임을 그만두기를 원하지만 흥분과 승리의 끊임없는 희망으로 멈추고 위닝과 중요한 성공에 대한 기억에 고정됩니다. 복수심을 가지고, 책임있는자를 찾고 처벌하려는주기적인 욕구가 있습니다. 이 상태에있는 어떤 경우에는 환자들이 신이나 악마 같은 세력에게 그들을 후회하고, 맹세하고, 저주하는 다른 사람들에게 요구합니다. 종종 그들은 침례를받으며, 기도문을 읽거나, 철자를 쓰거나, 슬롯 머신을 치거나, 반대로 손상 시키거나 파괴합니다.

환자가 증후군은 우울증, 요실금, 증가 과민성, 거칠기, 침략과 때로는 파괴적인 행동, 좌절, 자살 생각을 나타내 잃고, 게임 시설을 떠나는 게임의 종료 후. 수면은 방해 받고, 불안한 꿈은 교란하며, 식욕이 없으며, 머리는 종종 아파합니다. 고통스러운 조건은 자기 비난, 자살 생각과 성향, 임시 자기 비판, "결코 다시 플레이"(- "술 결코"알코올 중독의 금단 증상의 상태에서 이러한 약속)의 약속 동반한다. 그것은 12 시간에서 2 일간 지속될 수 있으며 점차 사라지고 점점 더 게임에 대한 매력으로 대체됩니다.

게임 및 그 역학에 대한 허용 오차

도박 중독에 관여하는 과정에서 게임의 장기간 참여에 대한 내성이 환자에서 유의하게 증가합니다. 따라서 초기 의존 단계에서 환자가 1.5-3.5 시간 동안 게임 시설에 머물러 있다면 나중에 보상을받을 수있는 징후가있을 때 10-24 시간 동안 게임을 진행할 수 있습니다. 실제로 돈과 일만 있으면 게임 기관. 그러나 50 세 이상 환자의 경우 관용도가 낮아지고 급속한 피로로 인해 신체적으로 4-5 시간 이상 게임에 참여할 수 없습니다.

성격 변화의 증후군

게임 의존성 형성에 매우 빠르게 (6-12 개월), 게임 의존성 증후군의 정도가 다양하다는 배경에 대해 부정적인 개인, 행동, 감정적, 지적 - 정신 장애의 징조가 있습니다. 이 - 거짓말하는 버릇, 무책임, 충돌, 노동 규율, 가족의 (자주 작업 변경)에 일시적 또는 영구적 인 무관심의 위반, 성능, 범죄 감소 (절도, 사기, 위조 등) 혼자. 감정적 인 조뿐만 아니라, 자신의 외모, 개인 위생, 불결, 등 정동 장애 매니페스트 일정 불안 subdepression, 우울증, 불쾌감에 대한 요구에 상당한 감소를 지적했다. 자살적인 사고와 경향은 특징적입니다. 관심 분야가 좁아지고 친구와의 장기적인 유대 관계가 사라집니다. 점차적으로 기억력, 작업 능력 및 창조적 활동 능력을 악화시킵니다.

되고, 도박 중독으로 고통받는 사람들 민감한, 퉁명스러운, 무례, 무리한 요구를 부과,이기적이고, 성적으로 약한, "지루한", 가족, 음식에 필요한 물건을 구입 게임에 돈을 절약을 위해 모든 것을 절약하고자하지 않습니다.

개인적 타락과 사회적 불이익은 환자가 도박에 참가하는 것을 방해했을뿐만 아니라 질병의 진행과 안정화에 기여했습니다.

도박 및 관련 병리학

도박을 앓고있는 환자의 경우 우울증, 정신 분열증 및 알코올 중독의 증상이 3 회 더 자주 나타납니다. 비 선수보다 6 배 더 자주 반사회적 인 개인 좌절의 징후를 발견 할 수 있습니다. ICD-10에서 반사회적 인성 장애는 사회적 사생활 장애로 자리 잡고 있습니다. 두 가지 진단이 모두 존재할 때, 사회 경제적 인격 장애는 평균 11.4 년 앞당겨 발생합니다. 대부분의 경우 알코올 중독은 평균 2 년 동안 약물 남용 - 1 ~ 1, 5 년 동안 도박의 출현을 능가합니다. 쌍둥이의 4499 쌍의 조사는 또한 유년기에있는 각종 무질서 사이에 직접적인 연관성을 보여 주었으며, 사회적 사생활 장애의 후속 발병과 도박의 발병을 나타냈다. 유전 적 소인은 적어도 부분적으로 있지만 설명 된 합병증을 결정한다. 알콜 중독에 의한 무게감은 도박 중독 환자 41.4 %, 마약 중독 2.7 %, 정신 질환 37.4 %에서 나타났습니다. 연구 데이터에 따르면 조사 된 도박 환자의 36 %가 알코올 문제가 있었고 알코올 중독 치료를 받았다. 환자 중 절반 이상 (53.6 %)이 알코올 중독으로 유전을 가지고 있었다.

정신 분열병 환자에서 병리학 적 매력 증후군의 임상 양상이 현저히 변화합니다. O.Zh에 따르면. Buzika (2007). 동반 병적 도박에 정신 분열증 환자, 병적 인 갈망 증후군 도박은 마약이나 알코올에 의존와 함께 유일한 도박 환자 도박 환자에 비해 낮은 강도를 나타내. 병리학 운전 증후군의 이데올로기, 정서적 및 행동 적 구성 요소는 또한 "더 낮은 밝기와 심각성을 나타냅니다."

병리학 자들은 과식으로 고통받을 수 있으며 많은 양의 약물과 약물을 섭취하기 쉽고, 30 %는 강박 장애가 있으며 25 %는 쇼핑을 중독 할 수 있습니다. 강박 장애는 게이머의 50 % 이상, 우울증은 43 %, 양극성 정동 장애는 7 %, 정신 분열증은 5 %로 결정됩니다. 이 통계는 병적 인 도박의 형성에서 주요 역할은 강박 - 감정적 인 장애 (우울증, 정서적 병리)에 의해 수행된다는 것을 나타냅니다.

도박의 단계

도박의 임상 적 발달의 발전은 보상, 하위 보상, 보상 부인 (decompensation)의 세 가지 상호 연관된 단계를 거칩니다. 그들은 증후의 심각성뿐만 아니라 증후 성 질환의 질적 징후의 심각도가 다릅니다. 자연적으로 심각한 질병은 개인 및 사회 구성 요소를 포함하여 "게임"저하가 발생할 때 질병의 두 번째 및 세 번째 단계에서 명확하게 볼 수 있습니다.

보상 단계

단계 보상 구조 ideatornoy 구성 요소가 처음에 필수 불가결 한 경력이 "미친 생각과 열정", "불안"을 구체화 우선하는 게임에 대해 증후군 병적 인 매력을 형성했다. F. 도스토예프스키는 때때로 "달콤한"창조적 인 활동, 이데올로기 개념으로 전환, 단단히 마음에 고정 여러 번 반복된다 "자신의 상상력의자가 중독"을 쓴 발생하고, 따라서 모든 증가 생산 "기아의 위험을." 플레이 잃게 - 그것은 게임 중 접속 및 트랜스을 재생하기 위해, 단지 창조적 환상과 전체적인, "I"의 환상에 대한 가상 상금의 세계로 몰입에 대한 지불의 종류, 외로움, 죄책감, 수치심, 공포의 안전한 느낌, 임시 또는 때때로 총 불일치입니다 박탈과 낙담의 상태. 이 모든 의존 환자는 "많은 방법으로"지불 할 용이며, 돈, 고가의 부동산, 자동차, 빌라, 아파트, 사회 안정과 가족의 행복, 자신의 삶에 지급됩니다.

이 단계에서는 도박 게임은 내성을 증가 게임의 고정 즐거운 감각, 페티쉬의 속성 형성 신화 만들기 게임, 개인 편차 도덕적, 윤리적 스펙트럼의 첫 번째 징후를 표시했다. 보상 단계에서 환자는 부채와 문제가 있음에도 불구하고 일과 가족을 구하고 "모든 것이 어떻게 든 관리됩니다"라고 믿습니다. 자발적인 완화 능력이 유지됩니다. 사회적 손실은 심각한 문제를 야기하고 경보를 울리기 시작합니다. 질병의 형성 단계로의 신속한 진입은 도박 중독에 대한 생물학적, 정신적 경향에 기인합니다. 기간을 평균 6 개월에서 2 년으로 평균화했습니다.

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하위 보상 단계

같은 철수, 게임 트랜스, 승리, 손실, 개인 저하, 사회 적응 등의 단계 subcompensation (안정 병변)이 형성 증후군합니다. 금단 증상의 구성 요소 인 정신적, 자율적, 신체적 장애는 특징적이고 쉽게 알아볼 수있는 증상으로 나타납니다. 게임에 대한 허용 오차는 높고 안정적입니다. 환자는 하루에 5-20 시간 동안 놀 수 있습니다. 게임에 대한 2 차 매력을 강력하게 표현했습니다. 환자가 질서 정연한 생활 방식과 일을 진행하는 동안 자연스러운 증상이 거의 나타나지 않습니다. 이 "빛의 간격"은 게임의 긴 에피소드를 쉽게 대체합니다. 이기는 것은 자신감, 힘 및 전능함을 가져옵니다. 환자는인지 능력과 직관적 인 자질, 결과를 "예측"하는 능력을 과대 평가합니다. 가혹하고 비판적 인 끊임없는 실패에 대한 태도. 그들은 잃어버린 돈을 돌려 주려는 절망적 인 시도를하며, 종종 큰 돈을 벌 수 있습니다. 게임의 체계적 퇴보는 행동의 중대한 변화로 이어지며, 이는 친척, 친구, 고용주의 사기의 빈번한 사례를 수반합니다. 게임 황홀에서 환자들은 실망과 나쁜 기분으로부터의 구원을 찾습니다. 수면은 화가 나고, 대부분의 꿈은 불안하고 불쾌 해집니다. 가족 관계는 붕괴되기 직전이거나 이미 깨졌습니다. 환자들은 큰 위닝과 큰 행운을 피우고 있습니다. 마지막으로, 모든 법적 재정적 자원을 다 써 버리고 "시스템 오류"가 발생할 때가 왔습니다. 이 단계에서 처음으로 자살에 대한 생각과 모든 사람 (가족, 친구, 채권자)으로부터 숨길 열망이 있습니다. 어떤 플레이어는 큰 승리를 위해 싸우기를 거절하고, 게임 허용 오차를 줄이며, 실망합니다. 가까운 친척들의 압박하에이 상황에 처한 선수들은 치료에 동의합니다. 이 단계의 기간은 3-6 년입니다.

보상 해산의 단계

이 단계는 도박 중독증의 두 번째 및 세 번째 단계에 해당합니다. 매력 증후군의 이데올로기 구성 요소가 약해지고 "확실성"이 느껴집니다. 도박의 위험한 결과에 대한 명백한 징후로 비판이 크게 감소했습니다. 환자 토론에서, 금욕주의에 대한 정말로 강한 동기의 작은 기록이 있습니다. 금욕은 원칙적으로 도박에 참여하는 것을 멈추지 않습니다. 환자는 심각한 도덕적, 윤리적 쇠퇴와 정서적 거칠음을 느낍니다. 자살 경향은 종종 실현됩니다. 우울증이 우세한 정서 장애로 표현됨. 성적 관심과 성적 욕구가 감소합니다. 가족 해고, 일에 대한 문제가 발생하며 (대개 일이 없어짐) 법 집행 기관. 신체 상태는 심혈관 질환 (동맥 고혈압, 협심증 등)의 악화를 특징으로합니다. 소화 기계의 질병 등

이 단계의 형성 기간은 7-15 년입니다.

도박에 대한 병리학 적 의존성 진단

도박에 대한 병리학 적 경향은 F6O-F69 "습관과 장애의 장애"인 ICD-10에서 "성년기의 성격과 행동의 장애"장에서 고려됩니다. 도박 (F63.0)에 대한 병리학 적 매력은 피사체의 삶을 지배하는 도박의 자주 반복되는 에피소드, 그리고 사회적, 직업적, 재료와 가족의 가치의 감소로 이어집니다. 환자는 돈을 모으거나 부채 상환을 피하기 위해 일을 위험에 빠뜨리고 많은 돈을 빌려 법을 어기 게됩니다. 게임의 행동에 대한 생각과 아이디어와이 행동에 수반되는 상황을 마스터하는 것뿐만 아니라 통제하기 어려운 도박을하는 강한 열망을 묘사합니다. 이러한 소유욕과 매력은 대개 자신의 삶에 스트레스가 생길 때 강화됩니다. 이 장애는 강박 도박이라고하지만, 문제의 행위가되지 강박도 본질적으로 이들 질환의 존재에 의해 않기 때문에이 용어 때문에 강박 신경증에, 논쟁의 여지가있다.

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진단 지침

주요 특징은 빈곤, 가족 간 관계의 붕괴 및 개인 생활의 파탄과 같은 사회적 결과에도 불구하고 계속되고 종종 심화되는 도박에 반복적으로 참여하는 것입니다.

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차동 진단

도박에 대한 병적 인 매력은 다음과 구별되어야합니다.

  • 도박 및 도박에 대한 성향 (Z72.6) :
  • 즐거움이나 돈을 위해 자주 노름; 그런 사람들은 대개 큰 손실이나 도박의 다른 불리한 결과에 직면 할 때 자신의 매력을 억제합니다.
  • 조울증 환자의 도박에 과도한 참여 (F30); 사회 병리 적 성격의 도박 (F60.2 *); 이 사람들은 사회적 행동에 대한 더 광범위한 지속적 위반, 명백하고 공격적인 행동을 보여 주며,이를 통해 복지와 타인의 감정에 대한 무관심을 보여줍니다.

병적 인 도박에 또한 포함해야합니다 :

  • 도박에 대한 강박 관념;
  • 도박에 대한 강박 관여. 병리학 도박에서 도박 중독 및 재활 잠재력의 단계

도박 중독의 핵심 (병적 인 도박, ludomania)은 정신 병리의 영역에 속하는 도박에 병적 인 매력을 거짓말. 결과적으로, 다른 정신 질환과 마찬가지로 도박에는 일련의 임상 증후군, 역학, 병기가 병의 진화 적 발전을 함께 반영합니다. 도박에 의한 패배의 심각성은 게임에 대한 매력과 역학, 통제력 상실, 관용, 금단 증상의 심각성, 개인 및 사회적 퇴화 정도에 따라 결정됩니다. 질병의 각 단계의 본질을 구성하는 도박 중독의 증후군의 심각성과 안정성의 차이는 도박 중독자의 재활 가능성 수준을 크게 결정합니다.

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누구에게 연락해야합니까?

병리학 도박에 대한 재활 잠재력

최근 몇 년 동안 상당한주의와 그녀의 진단 재활에서 가능성이 유전 적 소인, 건강, 양식, 심각도 및 질병의 결과에 대한 객관적인 데이터의 비율을 기반으로 의존의 기능을 정의하고, 특히 재활 가능성을 중독성 장애와 개인 잠재적 인 환자에게 지급되며, , 개인 (영적) 발달 및 환자의 사회적 지위의 특징. 도박 중독자의 재활 잠재력 수준이 확립되었습니다 (TN Dudko의 개념). 의료 도움을 유리하게 중간 및 낮은 재활 잠재력, 재활 잠재적 인 이상 10 %의 높은 수준을 가진 환자의 비율 환자를 치료. 도박 중독자의 재활 잠재력 수준의 주요 구성 요소는 자연스럽게 특정 상대성을 지니고 있습니다. 중, 저 수준의 재활 잠재력을 특징으로하는 4 개의 블록 각각에 내재 된 진단 특징에는 상당한 변동이 있습니다.

모노 고마 니아의 경우 (합병증이없는 경우), 재활 잠재력의 각 단계는 다음과 같은 특징을 특징으로합니다

높은 수준의 재활 잠재력

전진. 비유의 유전 적 부담의 낮은 비중 (10-15 %까지). 심령과 육체 발달은 주로 규범 내에 있으며, 양육 환경은 안전합니다.

임상 사진. 보상의 단계와 소위원회의 첫 징후의 출현; 게임 중독 증후군의 초기 (첫 번째) 단계, 게임에 대한 높은 내성 및 성장까지 포함합니다. 낮은 강도의 게임 금욕 증후군. 게임 에피소드 사이의 격차, 특히 또 다른 상실 이후 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 높은 수준의 재활 잠재력을 위해서는 손실 후 장기적인 완화와 심지어는 이득을 포함한 자발적인 완화의 의무적 인 존재가 있습니다. 게임 속성의 Kistaliziroetsya 페티시즘, 게임 상황 제어의 환영. 2 차 매력을 게임에 증가시킵니다. "게임 이론"에 대한 점진적인 개입. 알코올 남용을 금합니다. 중독 증후군의 지속 기간은 1-3 년입니다.

개인적인 변화. "사소한"거짓말, 의무 위반, 책임, 경기 돈을 빌려 돈을 갚는 에피소드의 형태로 도덕적이고 윤리적 인 편차가 있지만 항상 약속 된 날짜는 아닙니다. 가족의 도둑질의 첫 번째 에피소드. 의존의 결과에 대한 사실에 대한 비판적 태도, 변화된 행동에 대한 생각을 방해하는 비판의 일부 감소. 일을 마친 후 나는 지루한 가족 존재의 분위기 때문에 집에 돌아가고 싶지 않다. 요실금, 갈등, 적당히 표현 된 불안 - 우울 장애의 형태로 신경증 계열의 정서 장애 증상이 있습니다.

사회적 결과. 가족 관계의 악화, 책임의 감소로 인한 직장이나 공부 장소에서의 작은 갈등을 포함한 사회적 부적응의 첫 징후의 출현. 관심사의 범위를 좁히는 것; 평상시 여가 시간 (가족, 스포츠, 체육, 예술, 관광)에 대한 시간 단축.

재활 가능성이 높은 수준의 환자에서 도박의 부정적인 증상에 대한 갈망 장애 설명 임상 증상의 외관뿐만 아니라 도덕적, 윤리적 빛의 변화, 정동 장애 및 판단력뿐만 아니라 등, 도박 중독의 모든 특징적인 증상으로 표시됩니다.

재활 잠재력의 평균 수준

전진. 정신 및 마약 성 질병의 유전 적 부담의 평균 상대적 체중 (20-25 %); 불완전한 가정에서의 교육, 흔히 가족 간의 불균등하거나 갈등 관계. 종종 비정상적인 행동과 학교에서의 불균등 한 수행, 취미의 비 일관성. 제안 가능성 증가.

임상 사진. 하위 보상 단계. 게임 중독 증후군의 중간 (두 번째) 단계. 게임에 안정적으로 높은 내성; 게임 AS의 심각도 및 금욕 후 장애. 게임 시작 후 2 차 매력을 표현하면 환자가 시작된 게임을 방해 할 수 없습니다. 도박 참여의 이데올로기 형성의 안정, 개인의 신념 보호를위한 "지속적인 시스템". 게임 제어의 환영. 알코올 및 기타 계면 활성제의 남용에 대한 경박 한 태도. 중독 증후군의 지속 기간은 적어도 3 년입니다.

개인적인 변화. 부모와 가족과 끊임없이 충돌합니다. 도덕적, 윤리적 자질의 감소 : 가족뿐 아니라 일의 장소에서 돈을 절도, 사기, 폭력, 부채 증가. 성적 욕망 및 효능 감소, 배우자 (배우자)와의 회의 회피

개인적 ∙ 사회적 붕괴의 사실에 대한 비판이 날카롭게 감소했습니다. 특히 해고의 위협이있는 경우에 집중적으로 그리고 열심히 일하려는 욕구가 주기적으로 증가합니다. 정서적 우울증, 수면 장애, 자살 경향 (대부분 생각과 자살 충동 위협)의 형태로 표현 된 정서 장애.

사회적 결과. 가족 및 사회 결핍. 가족 관계의 부정적인 역학; 가족 철수, 이혼 또는 이혼의 위협. 직장이나 공부 장소에서 충돌. 기소. 일 때문에 잦은 해고. 관심 분야의 범위를 좁히기.

낮은 수준의 재활 잠재력

전진. 유전병의 유전 적 부담의 높은 비중 (30 % 이상). 불완전한 가정에서의 교육, 가족 간의 파괴적인 관계, 한두 가족의 알코올 남용, 신경 학적 발달, 개인 편차, 학교 성적의 고르지 못함, 취미의 비 일관성, 돈 게임 취미.

증상. 보상 해산의 단계. 게임 중독 증후군의 두 번째 또는 세 번째 단계. 게임에 대한 안정감 또는 약간 감소 된 내성; 도박 철수 증후군의 심각성 및 퇴행 후 장애. 자연 재해는 거의 관찰되지 않고, 질병, 돈의 부족, 투옥과 같은 외부 동기에 의해 종종 야기됩니다. 게임에 참여하거나 참여하지 않는 것은 돈의 유무에 달려 있습니다. 게임 속성의 페티시 화와 게임 상황의 제어에는 약간의 실망이 있습니다. 도박 트랜스 및 증후군의 행복감을주는 요소의 강도가 감소하면 손실 증후군은 본래의 밝은 색감의 감정과 고통스러운 후회를 크게 상실합니다. 잃는 것은 평범한 것으로 인식되고, 쉬운 희망 만 있습니다. "다음 번에는 운이 좋다." 도박에 참여하는 이데올로기와 자신의 신념을 지키기위한 "지속적인 시스템"은 그대로 남아 있지만, 제시 될 때 불안과 비관을 추적 할 수 있습니다. 종종 환자들은 알코올과 다른 계면 활성제를 남용합니다. 의존 증후군의 지속 기간은 5 년 이상이며, 개인적 변화입니다. 부모와 그리고 가정과의 갈등 관계. 도덕적, 윤리적 자질의 저하가 나타남 : 도난, 사기, 폭력, 부채 증가, 복귀에 대한 포부가 없음. 성적 욕망과 성기능 감소. 질병의 비판이 크게 줄어들고, 개인적, 사회적 붕괴 사실이 소외됩니다. 가족에 대한 무관심. Dysphoria, 우울증, 수면 장애, suzidal 경향의 형태로 지속적인 정서 장애. 자살 충동을 말하고 자살 시도를 저 지르십시오.

사회적 결과. 가족과 사회의 결핍으로 표현됨. 가족 관계, 가족 철수, 이혼 또는 이혼의 위협이 계속 악화됩니다. 직장이나 공부 장소에서 충돌. 기소. 체계적인 실업 또는 낮은 자격 수준으로 일합니다. 환자는 일에 무관심하며 주로 "어떻게 든"이라는 목표를 추구합니다. 사회적인 관심사의 좁은 범위.

재활 잠재력의 수준에 따라 환자를 차별화하면 치료의 전망을 예측하고 환자를위한 치료 및 재활 과정 및 친척을위한 정신 교정 프로그램을 개발하고 구현할 수 있습니다.

도박 중독 환자의 도박 및 재활 치료

관찰을 통해 다음과 같은 주요 요소가 치료 및 재활을위한 도박 중독자의 동의 및 결과적으로 외부 및 내부 동기 부여를 결정할 수있었습니다.

  • 죄책감과 개인 및 사회적 붕괴의 느낌을 수반하는 가족의 심각한 저하 (가족 갈등, 이혼 또는 이혼 위협) 및 사회적 지위 (직장 내 문제, 해고 또는 해고 위협, 부채);
  • 장기 정신 영적 문제의 해결 불가능 성 및 부적응의 증가하는 결과와 관련하여 가족 구성원, 즉각적인 환경 또는 사회 구성원의 심리적 압박;
  • 신경 학적 및 우울 장애뿐만 아니라 도박 중독에 의한 자살 경향, 정신 건강의 주관적으로 만연한 병적 징후의 출현.

병리 적 도박꾼의 치료와 재활은 계약의 형태로 관계를 창출하고 통합하기위한 기초와 의존과 회복을 극복하기위한 공동 계획을 수립 할 때 환자와 의사가 처음 접촉 할 때부터 시작됩니다.

대부분의 전문가들은 도박 중독 치료 및 재활 보조를 환자에게 제공 할 때 복잡성, 다 분야 제도, 기간 및 단계의 연속성, 장기적인 원칙에 입각 한 체계적인 접근법을 사용해야한다고 생각합니다. 복잡성의 원리는 검사, 진단, 약물 요법, 심리 요법 및 사회 요법을 포함하여 환자의 재활을위한 의료, 심리, 정신 요법 및 사회 방법의 단일성을 전제로합니다. Multidisciplinarity의 원리는 일하는 여단 (명령) 접근의 사용에 근거합니다. 의사의 정신과 의사 - 중도 학자이자 임상 심리학자의 노력과 경험이 결합되어 있습니다. 심리 치료사, 사회 복지사 및 진단 및 재활 분야의 전문가들로 구성됩니다. 연속성의 원칙은 죄 기간에 기초합니다 : 사전 재활, 재활 및 예방입니다. 첫 번째는 (동기 부여가 재활 프로그램에 참여하는 게임 처리 AU의 postabstinent 장애, 게임에 대한 갈망의 억제)으로 인해 도박에 급성 및 아 급성 상태의 진단 기술, 치료의 사용을 포함한다. 기간은 보통 2 ~ 4 주입니다. 실제로, 재활 기간에는 정신 건강 회복, 게임에 대한 매력의 억제, 가족 관계의 정상화, 사회적 지위를 목표로 한 치료, 정신 치료 및 사회 조치의 전체적인 복합체가 포함됩니다. 보통 그의 업무를 해결하는 데 9 개월에서 12 개월이 걸립니다. 예방 기간은 의료 및 정신 치료 지원 및 환자의 사회적 태도 최적화를 포함하여 질병의 재발을 방지하기위한 것입니다. 그것의 기간은 1 년 이상입니다.

치료 및 재활 치료 실시 조건 : 외래 진료소, 반 병원 (하루 병원) 및 병원. 특정 조건의 선택은 재활 잠재력의 수준, 병적 도박의 심각성, 다른 정신 질환과의 병용 성과 환자의 사회적 지위에 의해 결정됩니다. 일부 경우 병원에서 치료와 재활이 수행되고 환자 외의 상태가 더 자주 발생합니다.

병원에서 도박을하는 환자의 치료에 대한 주요 징후는 다음과 같습니다 :

  • 게임에 대한 억제되지 않은, 수정되지 않은 매력 및 도박 시설에 대한 객관적으로 확인 된 일일 방문 또는 알코올 남용을 포함하는 도박 금욕 증후군의 심각한 징후;
  • 우울증과 불쾌감을 포함한 현저한 정서 병리;
  • 보상 해산의 단계에서 계면 활성제 및 정신병에 대한 의존성과의 조합;
  • 악화 단계의 내인성 정신병과의 병용;
  • 그들의 실행에 대한 자살 충동 성향을 포함한 자살 충동 위험성;
  • 적대감이 증가하고 가족의 붕괴를 위협하는 복잡한 가족 관계.

질병의 정도를 감안할 때 치료 및 재활 치료의 전체 기간은 치료 적 완화 및 환자의 사회 적응의 안정화에 의해 결정되지만 최소한 2 년이어야합니다.

오늘날 도박 및 관련 질환에 대한 특정 정신 약물 치료 및 정신 치료 요법은 없다는 점에 유의해야합니다. 약물 치료에 대한 기준은 없습니다. 약물 치료는 다른 종류의 정신 요법과 병행되어야합니다. 의약품은 병적 도박의 일부 정신 장애와 잘 알려진 정신 병리학 적 상태의 보편성 또는 유사성에 따라 선택됩니다

정신 요법

Massachusetts Department of Health (2004)의 게임 의존성 치료에 대한 실질적인 가이드에서 정신 치료 및 치료 효과의 네 가지 변종이 구분됩니다.

  • 플레이어와 그의 microsocium (가족, 친구, 동료)을위한 게임의 해로운 결과의 최소화;
  • 돈과 직접 관련된 상황의 위험 감소;
  • 불안, 우울증, 외로움, 새로운 형태의 행동 습득을 통한 스트레스에 대처하는 능력;
  • 덜 파괴적이고보다 균형 잡힌 형태의 여가 활동을 통해 오락과 커뮤니케이션의 필요성을 만족시킵니다.

Quebec의 Laval 대학 (Hnjod et al. 1994, Sylvain et al 1997)의 연구원은 4 가지 구성 요소를 포함하는인지 행동 치료법을 기반으로 한 치료 모델을 개발했습니다.

  • 도박과 관련된 논리적 왜곡의 교정 (인지 적 구조 조정);
  • 해결책의 선택 (문제의 정확한 정의, 필요한 정보의 수집, 결과의 연구와 함께 다양한 옵션의 제안, 각 옵션의 장단점 목록, 결정의 실행 및 평가);
  • 사회 기술 훈련 (의사 소통, 양적 사고), 감정 관리 및 실패 가르침; 신체 활동 및 명상과 함께 이완; 기호의 요소);
  • 재발 방지 기술 훈련 - 감각 저하, 혐오 기술을 포함한 행동 요법.

쉬운 게임 의존도를 가진 사람들을 위해, 정신병학 심리 치료는 "빠른"치료를위한 선택 사항으로 사용됩니다. 이 게임은 불만족스러운 욕구의 보완이며, 확인되고 실행되어야한다고 믿어집니다.

다른 정신 치료 기술은 자신의 여가 시간 및 12 단계 프로그램 도박 친목 모임 사회에서 운동 탈감작 안구 운동 (헨리, 1996), 침술, 최면, 명상, 바이오 피드백, 사용을 주목해야한다.

12 단계 프로그램

도박 친목 그룹의 이데올로기 - 일부 연구자 (스튜어트, 브라운, 1988, VV Zaitsev, Shaydulina AF, 2003), 자기 개발의 방법 중 하나로, 도박 태도를 변경하고 개인의 책임 활성 대결 병적 인 의존을 개발하기에 따르면, 잘 구조화되고 신중하게 설계된 "12 단계"프로그램입니다. 유사한 문제를 가진 사람들이 서로를 도울 수 있고 서로에게 모범이 될 수 있다는 입증 된 믿음은 익명 플레이어 프로그램의 기본 개념 원리입니다. 멤버십을위한 유일한 조건은 게임을 중지하고 익명 플레이어 그룹을 방문하려는 욕구입니다. 처음으로 익명의 선수권 단체는 1957 년 미국에서 기억되었습니다. 현재 그들은 러시아 (모스크바, 상트 페테르부르크 등)를 비롯한 많은 국가에서 활동하고 있습니다.

익명의 선수 그룹에 약 70-90 %의 방문객이 치료 참여의 첫 단계에서 제거되고 10 %만이 적극적인 회원이 될 것으로 예상됩니다. 이 중 1 년 이내에 경험 한 경우가 10 %에 불과합니다 (Brown, 1985).

가족 심리 치료. 도박 중독 환자 치료 및 재활에 대한 통합 된 접근법의 필수 구성 요소에는 가족 심리 치료가 포함됩니다. A.F. Shaydulina (2007)는 가족 반응 ( "부정", "적극적 행동", "고립", "적절한 반응")의 4 가지 고정 관념을 설명하며, 환자와 그 가족과 함께 할 때 다루어야합니다. 가족 구성원의 행동을 바꾸면 점차적으로 플레이어의 행동을 바꿀 수있었습니다. 환자는 새로운 행동 기술을 습득했으며, 치료 및 재활 과정에 참여하고 자신의 삶을 변화시킬 동기를 부여 받았습니다.

중독의 SIC (재활원)에서는 재활 및 재활 활동의 전략 및 전술이 결정되는 기초로 재활 잠재력의 개념이 개발되었습니다 (Dudko TN). 재활 잠재력의 수준에 따라 복잡한 접근법의 다양한 변형이 사용되며 치료 및 재활 과정의 지속 기간에 대한 질문도 사용됩니다. 모든 경우에있어 의료 및 재활 치료의 전략 및 전술은 중독성 장애 환자의 재활을위한 원칙 및 기술의 사용을 포함하는 체계적인 접근법을 기반으로합니다.

도박의 의학적 치료

신경 이완제, 진정제, 항 경련제, 항우울제, 신경 대사 장애 약물, 아편 제 수용체 차단제를 사용하십시오.

금욕주의 장애가있는 재활 전 기간 (주로 치료제)에서 병리학자는 주로 정신 약물 요법을 사용합니다. 하루에 100 ~ 500 밀리그램의 투여 량으로 하루 amineptine (syurvektor) 당 웰 부트 린 225-450 밀리그램의 투여 량으로, 하루 당 40 밀리그램의 투여 량으로 하루 60 ㎎, 파록세틴 (팍실)의 용량 자극 항우울제의 조합 (프로작 추천 ) 매체 선량 진정제 (아미 트립 틸린)와, 또한 신경 이완제 (stelazin, 클로자핀, chlorprothixene)와. Perphenazine (etaperazin) 60 ㎎, 클로자핀 (leponeks) stelazin 내지 30 mg의 투여 량으로 75 mg의 도즈 량 : 신경 이완제 충분히 고용량 클로 미 프라 민과의 조합의 성공. 약물의 선택은 우울한 영향의 본질에 의해 결정됩니다. 따라서, 우울증의 유병률과 함께, clomipramine (anaphranil)의 조합이 가장 바람직합니다. 침착성 불안으로 amitriptyline과 clozapine (leponex) 및 phenazepam을 병용하는 것이 좋습니다. 세로토닌 성 항우울제 중 fluvoxamine (fevarin) 투여시 긍정적 효과가 나타납니다. 또한 불안한 성향의 반응으로 벤조디아제핀 시리즈의 진정제가 사용되었습니다. 인지 기능에 안정제 데이터의 부정적 영향의 관점에서,보다 최소한 근육 이완 및 진정 효과와 제형 바람직 : 트렁크 30 ㎎, 알 프라 졸람 (낙스) 1.5 mg을 하루에 12 mg의 투여 량 leksomil의 용량.

노름 치료의 중요한 장소는 나트 렉손 (naltrexone)에 주어집니다. V.V. Khaiykov (2007)는 나트 렉손을 복용하는 도박 중독자의 자기보고에서 선도적 인 위치가 다음과 같이 점유하고 있다고 생각합니다.

  • 게임 감정 경험의 밝기가 감소하고, 게임의 감정적 구성 요소가 거의 완벽하게 평준화됩니다.
  • 환경을 관찰하고, 상황을 평가하고, 통화에 응답하는 등의 능력으로 경기에 대한 고정을 크게 약화시킨다.
  • 격변 적 손실에 게임을 멈출 가능성의 출현;
  • 이전에는 전혀 특성이 아니거나 훨씬 나중에 (2 번 이상) 왔을 때 "게임에서 피로감", "관심 상실"이 나타납니다.

Naltrexone으로 치료를 할 수 있습니다, 철수 및 사후 철회 기간부터 시작, 복용량은 하루 50-100 밀리그램, 치료 기간은 2-16 주입니다. 나트렉세이돈을 사용하는 환자에서는 놀이와 불안에 대한 욕구가 오히려 빨리 줄어들고 기분이 좋아집니다. Naltrexone의 복용량 또는 중단에있는 임의의 감소와 함께, 매력이 향상되었다.

재활 잠재력이 높은 환자의 치료 및 재활은 일반적으로 외래 환자 환경에서 수행됩니다. 심리 요법으로는 합리적인 심리 요법, 자동 훈련, 신경 언어학 프로그래밍, 신체 중심 요법, 일기 기록, 숙제를 선호합니다. 중요한 부분은 환자뿐만 아니라 가족 구성원과 함께 수행되는 거래 분석 기법에 의해 취해진 다. 재활 잠재력이 높은 환자는 익명의 선수들에 대한 방문을 포함하여 그룹 세션을 거부하지만 개개인의 일과 약물에 기꺼이 동의합니다. 약물 치료는 징후가 있으며 집중적이지 않고 단기적입니다. 나트 렉손 (naltrexone) 치료 과정은 최소 3 개월입니다.

평균 수준의 재활 가능성이있는 환자는 추가 치료와 긴 치료가 필요합니다. 대부분의 경우, 이들은 중독의 형태를 가진 사람들입니다. 그러나 이들이 모노 의존성 환자 일지라도 먼저 합리적인 심리 치료법을 사용해야합니다. 치료 및주의 연구 gimitomov 질환 증후군, 의료 및 도박의 사회적 결과에 대한 동기 부여에 추가로 포함되어 있습니다. 약물 치료는 오랫동안 처방됩니다. (익스텐트 hypnotizability를 확인하는 단계와 정신 이러한 유형의 환자의 위치를 후) 최면 세션을 추가 할 수있는 심리의 상기 방법에 의해. 환자는 익명의 플레이어 그룹을 방문하는 것이 좋습니다. 가족 치료 실시 - 모든 경우에 필수 조건. 날트렉손 (naltrexone)은 필요가 게임에 정신 상태와 태도의 역 동성을 탐구하는 동안 2 주까지 간격이 3 개월의 교육 과정을 규정한다. 안정적인 완화와 함께, naltrexone 치료는 6-9 개월 동안 계속됩니다. 항우울제 [하루에 35 mg을 투여에서 시탈 로프 람, 하루에 200 ~ 300 mg을 플루 복사 민 용량, tsipramil - 급성 갈망의 경우 재활의 예방 기간 정동 장애의 모양과 항 경련제의 작은 용량 (하루에 50 ~ 150 mg을 투여시 카르 바 마제 핀)를 추천합니다 (오전 20 밀리그램의 용량), 15-30 mg의 밤]의 용량 미르 타자 핀 (Remeron), 안정제의 소량 (fenazelam, afobazol, 디아제팜, Phenibut).

도박 치료의 효과

Igromania - 등급을 매긴 질병. 지속적인 자발적 또는 치료 적 완화는 높은 수준의 재활 가능성이있는 환자에서 주로 관찰됩니다. 환자 도박의 치료 및 재활의 효과에 대한 과학 출판물은 주로 인해 의료 재활 과정의 조직의 복잡성과 그것의 기본 원칙을 준수의 어려움,보기의 모순 점의 번호가 포함되어 있습니다. 종종 각각의 방법이나 기술 :. 행동 치료의 효과를 평가, 정신 역동적 접근은 환자의 10 %에서 관해를 달성 심리 치료 방법에게 익명의 플레이어 커뮤니티를 사용하여 Budzholda (1985)에 따르면 등 플레이어, 약물 치료, 익명 그룹을 작동합니다. 익명의 플레이어 그룹의 일에 개인, 집단 치료 "및 필수 참가을 포함하는 병용 요법의 결과로, 당신은 더 높은 효율 (55 %)을 달성 할 수있다.

평균 수준의 재활 가능성을 지닌 도박 환자의 추적 관찰 시험을 통해 43.7 %의 환자에서 6 개월의 증상 완화를 확인할 수 있었으며 25 %의 경우 1 년 이상 지속되는 완화를 나타냈다. 완화 기간은 치료 기간에 직접 비례한다. 환자와 그 친척들과의 체계적 치료 및 심리 요법 작업 기간.

최소 28 일 동안 병원에서 치료와 재활을 통해 54 %의 환자에서 1 년 이내에 안정적인 완화를 달성 할 수있었습니다. R.L. 개인 및 그룹 심리 요법을 사용하는 캐스터 (Caster)는 익명의 선수 집단에 도박 환자를 참여시킴으로써 50 %의 환자에서 지속적인 개선을 달성했습니다. V.V. Zaitsev, A.F. Shaydulina (2003)는 15-20 세션에서 개발 된 심리 요법의주기가 환자의 55-65 %에서 치료 효과를 얻을 수 있다고 지적했다. 모든 경우에 높고 안정된 효능을 얻기 위해서는 치료가 포괄적이고 일관되며 오래 지속되어야합니다.

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도박 예측은 무엇입니까?

게임 의존의 예측은 많은 요인에 의해 결정됩니다.

치료 및 재활 프로그램에 환자를 참여시킬 때 좋은 예후의 신호 :

  • 성공적인 유전, 건설적인 가족, 신체 및 개인 발달의 긍정적 인 역 동성, 좋은 전 병적 인, 사회적이고 전문적인 부끄러움을 포함한 높은 수준의 재활 잠재력;
  • 나중에 병적 의존의 형성, 자발적인 완화의 존재, 가벼운 또는 중간 정도의 질병 (보상 단계 또는 보조 보상 단계);
  • 강한 결혼 관계, 가족을 지키려는 열망, 가족과의 관계;
  • 가족 및 다른 중요 인물로부터 사회 및 심리적 지원을받을 수있는 업무 및 시스템의 가용성;
  • 부채의 부재 또는 실제 능력과 부채 탕감에 대한 열망 (돈 부채가있는 경우의 정신적 불편);
  • 형성 동기 부여 분야에있을 수있는 능력 및 도박에 참여하는 것을 거부함에 대한 잠정적 인 긍정적 동기의 경험을 사용하는 능력;
  • 치료 및 재활 프로그램에 대한 장기간의 참여, 익명의 선수들에 대한 방문.

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