병적인 도박에 관한 최초의 과학 연구는 도박 중독이 다인자적임을 시사했습니다. 이 연구의 저자는 제롤라모 카르다노(1501-1576)였습니다. 카르다노는 도박 중독이 불치병인지에 대한 의문을 제기한 최초의 인물이었습니다. 그는 또한 도박 중독이 "심리적으로 슬픔, 우울, 불안, 긴장을 완화하는 데 도움이 되기 때문에" 적극적인 심리적 역할을 한다고 주장했습니다.
카르다노의 저작들은 게임 중에 사람이 자기 통제력 상실, 베팅 금액 증가 욕구, 쫓기, 게임 관련 문제에 대한 집착 등 매우 구체적인 심리 상태를 경험한다는 것을 그가 직접 경험했음을 직접적으로 보여줍니다. 또한, 그는 도박에 대한 열정이 사회적, 법적 문제를 야기하며, 이 모든 것이 합쳐져 "도박 중독"으로 진단된다고 지적했습니다.
ICD-10 코드
- F63 습관 및 충동 장애.
- F63.0 도박에 대한 병적인 매력.
도박 중독에 대한 간략한 역사 에세이
도박은 고대부터 알려져 왔습니다. "도박(gambling)"이라는 단어는 아랍어 "알자르(alzar)"에서 유래했는데, 이는 "주사위"를 뜻합니다. 도박에 관한 최초의 문헌 자료는 기원전 3000년 고대 바빌론 유적에서 발견되었습니다. 여러 문화권의 고전 문학(구약과 신약, 산스크리트어 서사시 "마하바라타" 등)에서 도박에 대한 언급이 나옵니다. 주사위는 중세 시대에 가장 흔한 게임이었습니다. 카드 게임은 13세기 십자군 전쟁 당시 유럽에 등장했습니다.
사회에서 법적 관계가 발전해 온 역사와 도박의 부정적 결과가 나타난 과정을 살펴보면, 고대부터 정치 권력 기관으로서 국가의 직접적인 의무는 사회의 모든 계층의 이익을 관리하고 보호하는 것이었습니다. 도박은 대중 앞에서 이루어져서는 안 되고, 광범위한 사람들을 끌어모아서는 안 되고, 일반 대중의 물질적 복지에 영향을 미쳐서는 안 됩니다.
도박의 공식적인 금지와 사회 발전의 여러 시대가 도박을 완전히 없애지는 못했지만, 단지 도박장의 수와 위치를 일시적으로 줄였을 뿐이라는 점에 유의해야 합니다. 도박 금지가 도박의 진정한 소멸을 보장하지는 못했습니다.
소련 시대와 소련이 존재했던 당시 러시아에는 카지노나 카드 게임이나 슬롯머신을 즐길 수 있는 도박장이 없었습니다. 소련의 붕괴와 러시아 정치 체제의 변화는 도박 사업과 도박 협회의 설립으로 이어졌습니다. 모스크바와 상트페테르부르크는 금세 라스베이거스의 패러디로 변했습니다.
게임 사업과 관련된 부정적인 사회적 결과로 인해 러시아 정부는 2007년 봄에 도시 경계 밖에 있는 게임 시설을 철거하는 결의안을 채택했습니다.
AK Egorov(2007)와 다른 많은 연구자들에 따르면 게임 중독 문제의 관련성은 다음 세 가지 이유에서 비롯됩니다.
- 심각한 사회적, 재정적 문제
- 도박 중독자들 사이에서 범죄 활동이 만연하다(도박 중독자의 최대 60%가 범죄를 저지른다)
- 자살 위험이 높음(13-40%가 자살을 시도하고, 42-70%의 환자가 자살 생각을 보임).
이 목록에는 도박 중독자 집단의 특징인 합병증(알코올 중독, 약물 중독, 내인성 병리)의 높은 비율과 현저한 도덕적, 윤리적 저하, 그리고 모든 사회적 결과가 추가되어야 합니다.
현재 도박에는 네 가지 주요 범주가 있습니다.
- 합법적인 게임 - 복권, 비디오 복권, 경마 베팅, 스포츠 베팅, 빙고, 카지노, 슬롯 머신.
- 불법 도박장에서의 게임과 불법 북메이커에서의 베팅.
- 지인, 친구, 직장 동료 간의 다양한 금전적 베팅과 판돈. 이는 국민의 문화 생활에서 중요한 위치를 차지하는 모든 베팅과 판돈을 의미합니다.
- 주식시장에서 거래하는 것은 전문적인 의무가 아니지만, 도박의 성격을 띠고 있습니다.
미국 심리학자들은 20세기 초 도박 중독을 체계적으로 연구한 최초의 학자들 중 하나였습니다. 그들은 해부학적 특성뿐만 아니라 행동적 또는 "정신적" 성격 특성도 유전된다고 믿었습니다. 이러한 믿음을 바탕으로, 비자발적인 생존(자기 보존) 반응을 유발하는 생명을 위협하는 상황에 반복적으로(의도적으로) 접근하는 것은 그러한 경험에 대한 생물학적 욕구를 수반한다는 결론이 도출되었습니다. 생존 과정에 필수적인 것으로 여겨지는 이러한 가상의 욕구는 위험한 상황을 탐색하게 만드는 행동 전략의 존재로 뒷받침되며, 이는 다음 세대로 전해집니다.
E. Moran(1975)은 Jellinek의 알코올 중독 다섯 가지 유형 분류에 근거하여 병적인 도박을 하위문화적, 신경증적, 충동적, 정신병적, 증상적 도박의 다섯 가지 유형으로 분류했습니다. 그는 병적인 도박을 개인의 체질, 가족 및 사회적 측면과 압력, 도박장의 접근성, 금전적 손실과 그에 따른 재정적 어려움, 사회적 고립과 가족적 어려움 간의 복잡한 관계 체계로 보았습니다. 각 유형과 각 유형의 경우마다 다른 요인들이 다른 요인들보다 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
캐스터(Caster R., 1985)는 도박 중독이 발병하는 데 10~15년이 걸린다고 믿었습니다. 그는 도박 중독 발병 과정을 다섯 가지 주요 단계로 구분했습니다. 캐스터는 도박 중독 "바이러스"가 모든 사람에게 영향을 미치는 것은 아니라고 지적했습니다. 그의 관찰을 통해 잠재적 도박꾼에게 존재하는 특정 특징들을 발견할 수 있었는데, 이러한 특징들이 치료라는 바이러스에 더 취약하게 만드는 요인이었습니다. 이러한 특징에는 낮은 자존감, 거부와 비난에 대한 불관용, 충동성, 높은 불안 또는 심한 우울증, 실망에 대한 낮은 인내심과 즉각적인 만족에 대한 욕구, 전지전능감, 마법적 사고, 활동성, 활동에 대한 갈증, 흥분, 자극, 그리고 위험에 대한 경향 등이 포함됩니다.
최근 몇 년 동안, 병적인 도박꾼의 특징인 특정 상태("단계")의 점진적인 변화를 포함하는 게임 주기에 상당한 관심이 집중되었습니다. 문제성 도박꾼을 치료할 때 심리치료 및 약물치료 과제를 수립하고 해결하는 데 있어 이 주기의 역학을 이해하는 것이 중요합니다. VV 자이체프와 AF 샤이둘리나(200)는 소위 게임 주기를 구성하는 단계와 환자 행동의 발달에 대한 각자의 비전을 제시했습니다. 이 단계들은 금단 단계, "자동적 환상" 단계, 감정적 긴장 증가 단계, 게임하기로 결정하는 단계, 내린 결정을 억누르는 단계, 내린 결정을 실행하는 단계입니다.
다른 연구자들(Malygin VL, Tsygankov BD, Khvostikov GS, 2007)은 도박 주기 형성에 특정 패턴을 확립했습니다.
- 경기 직후의 괴로운 시기
- 중등도의 불안-우울 장애 기간
- 무기력증이나 무관심이 우세한 준우울증 장애 기간
- 불안과 불쾌감 장애가 우울증과 결합된 기간
- 붕괴 직전에 나타나는 의식이 좁아지는 기간(게임 트랜스)입니다.
병적 도박꾼의 성격적 특성은 과잉기분, 흥분성, 그리고 표현성 성격 특성의 유병률에 의해 결정되는데, 이러한 특성들이 강조 수준에 도달하는 경우는 14.3%에 불과합니다. 심리적 방어 기제 분석은 부정, 억압, 투사, 퇴행과 같은 방어 기제의 유병률을 반영합니다.
문제성 도박꾼의 심리적 특성을 연구할 때, 대부분의 연구자들은 도박꾼이 자신의 행동에 대한 통제력을 상실한다는 점을 지적하는데, 이는 모든 유형의 도박(베팅부터 슬롯머신까지)에 적용됩니다. 호주 연구자들은 문제성 도박꾼을 세 가지 하위 그룹으로 분류합니다.
- 행동 장애가 있는;
- 감정적으로 불안정하다;
- 반사회적이고 충동적인 행동을 하기 쉽다.
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도박의 역학
도박은 전 세계적으로 널리 퍼져 있으며, 많은 국가가 도박 사업에 참여하여 막대한 수익을 창출하고 있습니다. 전 세계 인구의 병적인 도박 중독 유병률은 1.4%에서 5% 사이입니다.
정기적으로 카지노를 방문하는 사람의 약 5%가 병적인 도박을 하고 있습니다. 선진국에서는 평균적으로 인구의 60%가 도박을 하며, 그중 1~1.5%는 도박 중독에 시달릴 수 있습니다.
러시아 도박업 발전 협회(RARIB) 보안위원회 위원 중 한 명에 따르면, 도박장에서 발생하는 범죄 유형은 다음과 같습니다. 100, 500, 1,000루블 위조 지폐 판매 시도 관련 범죄: 절도 및 자금 횡령; 폭력 행위. 또한 여러 언론 보도를 통해 도박장 방문객들이 방화, 슬롯머신 파손, 경비원과의 총격전, 살인 등 더 심각한 범죄를 저지르는 것으로 알려졌습니다.
도박 사업이 발달한 국가에서는 병적인 도박 문제에 대한 포괄적인 해결책이 국가 규제 수준으로 제시되었습니다.
- 국가는 게임 사업의 활동을 결정하는 법률을 채택하고 그 시행을 모니터링합니다.
- 국가는 도박중독에 대한 역학조사를 실시하고, 도박중독을 예방하기 위한 종합적 대책을 시행하며, 도박중독으로 고통받는 사람들을 치료하고 재활시킬 의무를 진다.
- 국가는 도박 방지를 위한 예방, 치료 및 재활 프로그램에 자금을 지원하고 이 분야의 도박 사업 및 공공 기관의 상업 구조 활동을 최적화합니다.
- 도박 중독은 시민의 정신 건강을 위협하고 개인적, 사회적 불적응을 초래하는 심각한 문제로 평가되어야 합니다.
이에 따라 게임 사업은 도박 중독자의 예방, 치료, 재활을 포함하여, 그 활동으로 인한 부정적 결과로부터 국민을 보호하기 위한 사회 보호 프로그램에 자금을 지원할 책임을 맡는다.
도박 중독자들의 사회적 초상
대부분의 저자들은 이들이 주로 남성이며, 평균 연령은 21~40세이고, 학력은 중등, 미완료, 고졸(고등교육 이수, 중등교육 이수) 순으로 분포되어 있으며, 조사 당시 대다수가 취업 상태(42~68%)였고, 기혼 상태(37.3~73.0%)였다고 지적합니다. 가족 관계는 주로 갈등 관계(평균 69.7%)였으며, 알코올 중독 동반 비율은 42.4%였습니다. 또한, 대부분의 연구자들은 도박 중독 환자의 알코올 유전 비율이 평균 41~52%로 높다고 지적합니다. 또한, 자살 성향은 환자의 52%를 차지합니다. 불법 행위는 50% 이상입니다. 도박꾼의 사회적 초상은 심리 검사 결과에 의해 보완되는데, 이는 그들의 정서적 불안정성, 자기통제 및 반성 능력의 감소, 반사회적 태도, 과대평가된 사상에 대한 경향, 활동의 증가를 나타내며, 이는 자기애적이고 경계선 성격 특성의 우세와 결합되었습니다.
많은 외국 작가들은 전형적인 플레이어의 사회적 특성(연령 제외)을 대체로 동일하게 제시합니다(Caster et al., 1985).
도박 중독의 원인
도박 중독이 발생하는 데 영향을 미치는 전제 조건에 대한 의견은 상당히 다양하지만, 대부분의 경우 생물학적, 심리적, 환경적, 사회적 요인이 더 우선시됩니다.
도박 중독 발달에 기여하는 모든 요소 중 환경의 영향이 36%로 상대적으로 지배적입니다. 사회적 요인의 영향 또한 22%로 큽니다. 병적인 도박 중독 발달에 있어 다른 소인 요인들이 서로 강화되어 중요한 역할을 한다는 것은 분명합니다.
위의 맥락에서, 환자들은 종종 자신의 "게임 속 삶"과 그로 인한 심각한 결과에 대한 이유와 정당성을 외부의 "전반적인" 요인, 특히 사회적, 환경적 요인에서 찾고, 자신에게서 찾지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 실제로, 압도적 다수의 경우, 그들은 성공하고 경제적으로 안정된 사람이 되기를 원했습니다.
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도박 중독의 임상 증상
도박 중독에서 의존 증후군은 도박에 대한 병적인(종종 저항할 수 없는) 끌림과 인지적, 행동적, 정서적, 신체적 증상의 다양한 발현으로 나타납니다. 약물 남용으로 인해 발생하는 중독 장애에서 관찰되는 몇 가지 징후(병적인 끌림, 도박에 대한 통제력 상실, AS, 도박 내성 증가, 해로운 결과의 명백한 징후에도 불구하고 장기간 도박에 참여하는 것 등)를 포함할 수 있습니다.
병적인 도박 증후군(도박 충동, 동기적 개념)
가족, 직장, 사회적 책임, 경제적 문제, 정치적, 직업적, 범죄적 활동, 주의와 치료가 필요한 신체적 질환 등 어떤 장애물에도 불구하고 게임에 참여하려는 타협하지 않는 욕구로 나타납니다. 금단 증후군을 제외한 게임에 대한 병적인 끌림 구조 속에서, 병적인 도박꾼들은 게임의 특징, "의무적인" 승리 옵션, "무조건적인" 승리와 개인적인 성공을 가져다주는 디지털, 카드 또는 상징적 시리즈의 조합에 대한 강박적인 생각(환상)을 포함한 관념적 장애에 지배됩니다. 승리에 대한 자신감과 자신의 특별한 자질에 대한 믿음, 다가올 게임에서의 즐거움에 대한 기대감, 게임 상황에 대한 통제력에 대한 환상이 생겨납니다. 도박에 대한 환상은 종종 의무적인 물질적 성공, 승리했을 때 주변 사람들, 특히 다른 중요한 사람들로부터 얻는 존경에 대한 유치한 생각을 동반합니다. "모든 사람, 특히 친척들이" "내가 게임을 하고 성공을 믿었던 것이 헛되지 않았다"는 것을 알게 될 때 말입니다. 때때로 이러한 환상 속에서 환자들은 도박장에서 흔히 들리는 소리, 즉 슬롯머신, 룰렛, 음악 소리 등을 듣습니다. 무의식적으로 이러한 상태에 빠져들게 되면서, 환자는 현실의 걱정과 도박 중독(주로) 및 삶 자체에서 비롯되는 수많은 부정적인 문제들을 잊고 주의를 돌릴 수 있습니다. 도박에 대한 일차적인 병리적 끌림은 도박을 금하는 배경에서 발생하며, 중독의 붕괴와 재발을 유발하는 "유발 요인"으로 여겨집니다. 도박에 대한 이차적인 끌림은 근본적으로 중요합니다. 이는 게임 참여 과정에서 발생하며, 게임 참여로 인한 해로운 결과의 명확한 징후에도 불구하고 게임을 중단하고, 게임 트랜스 상태에서 벗어나, 결과적으로 행동을 통제하는 환자의 능력이 현저히 감소함을 나타냅니다.
도박에서 금단 증후군이나 금단 증후군이 나타나는 것은 약물 사용 중단이 이루어지지 않기 때문에 논란의 여지가 있습니다. 이러한 유형의 중독은 게임 금단/박탈을 수반하기도 하지만, 동시에 금단 증후군은 감정적, 행동적, 불면증, 경미한 식물인간 상태, 신체 장애, 그리고 게임에 대한 병적인 끌림 증가 등 다양한 심각도와 조합을 가진 여러 징후들을 포함합니다. 전날 어떤 게임에서든 패배한 환자(대부분)의 금단 증후군에서는 내적 공허함, 패배에 대한 후회, 자책감, 때로는 자살 충동, 자살 행동의 요소, 그리고 공격성이 두드러집니다. 정서 장애의 구조에는 불안, 준우울증 및 우울증, 불쾌감, 과민성 증가, 감정 조절 불능이 우세합니다. 일반적으로 불면증, 불쾌한 꿈, 게임 안내 장면, 게임 자체 등의 수면 장애가 나타납니다. 식물인간 장애에서는 발한 증가, 호흡 곤란, 안면 홍조, 빈맥, 고혈압, 심통, 협심증이 흔히 나타납니다. 무력증, 식욕 부진, 심장 및 두통, 업무 수행 능력 및 흥미 저하, 가족 구성원과의 소외도 드물지 않습니다. 이러한 배경에서 정서 장애, 신체 장애, 식물인간 장애가 완화됨에 따라 "복수", "보복", "증명"에 대한 강박적인 욕망이 주기적으로 증가하며, 이는 점차 게임에 대한 저항할 수 없는 갈망으로 대체됩니다. 금단 증상이 급성기에 이르면 도박에 대한 병적인 끌림은 주로 행동적 요소(욕망 충족을 방해하는 장애물을 극복하는 시스템에 대한 생각, 게임에 반대하는 사람들을 피하는 것, 사기, 절도, 갈취 등 다양한 방법을 통해 돈을 버는 것)로 나타납니다. 이 증후군의 지속 기간은 12시간에서 2일까지입니다. 도박에서 이긴 경우, 환자의 상태는 완전히 다릅니다. 잠을 잘 자고, 좋은 꿈을 꿉니다. 기분이 좋아지고, 승리감, 우월감, 선량함을 경험하며, 돈을 쓰고, 선물을 주고, 특히 빚의 일부 상환에 대한 비현실적인 계획을 세우는 경향이 있습니다. 도박에 끌리고, 다시 성공하기를 바라며, 다가올 게임에 대한 환상과 반드시 이길 거액의 돈을 어떻게 쓸지에 대한 상상이 팽배하고, 신중하고 절제된 플레이를 준비하며, 도박에서 반복적인 행운을 믿습니다. 게임 상황을 통제하고 운을 자신에게 유리하게 바꿀 수 있다는 환상이 더욱 강해집니다.
게임 트랜스 증후군
게임에 푹 빠져 열정을 불태우고, 승패가 크게 갈리더라도 게임을 멈출 수 없게 됩니다. 게임은 대부분 4시간에서 14시간까지 지속되는데, 이는 게임에 참여할 자금(돈)이 있는 한 지속됩니다. 플레이어의 주된 목표는 승리하고 정복하는 것입니다. 오랜 시간 게임에 몰두하더라도 목표는 변함없지만, 본래의 밝음과 대비는 사라집니다. 게임 중에는 승리에서 게임 자체로 동기 부여가 이동하고, 도박에 대한 열정과 과도한 긴장이 점차 팽배해져 심각한 무력감과 혈관 질환으로 이어집니다. 고혈압, 빈맥, 심통이 나타나고 집중력과 기억력이 약화되며, 게임 수행 능력과 전문성이 저하됩니다. 플레이어는 이성적이고 행동적인 태도를 완전히 잊어버립니다. 의식이 흐려지고 상황에 대한 적절한 대응 능력을 상실하며, 게임 진행을 통제하고 게임 기술을 온전히 활용하는 능력이 사라집니다. 게임을 제때 멈추고 일어나 도박장을 떠나는 능력도 사라집니다. 환자는 게임에 "매몰"되는 듯한 특이한 상태에 빠져, 스스로 게임을 중단하는 것이 불가능하고, 친구나 친척이 플레이어의 격렬한 저항으로 인해 강제로 게임을 중단시킬 수도 없습니다. 이러한 특성 때문에 많은 플레이어들은 긴 게임 시간을 두려워하고 이를 매우 중요하게 생각합니다. 짧은 시간(2~3시간) 동안은 게임 진행과 자신의 행동을 통제하는 능력이 유지되므로 항상 높은 승률을 기대할 수 있습니다. 반면, 장거리(3~14시간 이상)에서는 게임이나 "싸움"의 많은 요소들이 상실되어 필연적인 패배로 이어진다고 생각합니다. 장거리 게임 환경에서는 종종 게임의 주된 동기인 승리가 사실상 사라지고, 어떤 결과든, 심지어 패배하더라도 빨리 게임을 끝내고 싶은 욕구가 지배적이 되어 "차분하게 게임을 떠나" 휴식을 취할 수 있는 위험한 상태가 발생합니다(게임 피로 증후군). 게임 중독에 빠진 환자들은 고통스러운 중독으로 인한 모든 개인적, 사회적 문제를 잊는다는 점에 유의해야 합니다. 그들은 "휴식"을 취하고, 긴장을 풀고, 힘든 일에서 회복하고 있다고 주장하며, "그럴 권리가 있다"고 주장합니다. 하지만 실제로 이는 게이머에 대한 오해 중 하나이며, 심리 치료사들이 가장 중요하게 다루는 문제이기도 합니다.
승리 증후군
고조되고 때로는 행복감에 도취된 기분, 넘치는 에너지, 우월감, 목표 달성의 기쁨. 이러한 상태는 큰 기쁨입니다(환자들이 믿는 것처럼 "살고 노력할 가치가 있다"는 의미). 승리는 자신감과 자존감을 키워주고, 게임에서의 더 큰 성공이나 부를 포함한 인생에서 가장 매력적인 방향에 대한 환상을 갖게 합니다. 또한 이러한 감정은 기억 속에 고착되어 질병의 악화와 재발을 초래합니다.
중독 증후군 형성 초기 단계에서는 승리 증후군이 몇 시간에서 며칠까지 지속됩니다. 이 기간 동안 환자는 행복감에 젖고 사치스럽고 긍정적인 모습을 보입니다. 도박 중독이 뚜렷한 단계에서는 승리 증후군의 지속 시간이 일반적으로 4~10시간을 넘지 않으며, 매우 특징적인 점은 긍정적 정서 요소가 현저히 약하다는 것입니다.
로징 증후군
게임 도중, 게임 완료 직후, 또는 하루나 드물게 이틀 정도 연기될 수 있습니다. 게임 도중 패배하고 다시 이길 가능성이 점점 줄어들고 있다는 것을 깨달은 환자들은 불안감, 짜증, 분노가 심해지고, 때로는 게임을 시작한 것을 후회하기도 합니다. 게임을 그만두고 싶은 충동을 느끼지만, 흥분과 끊임없는 승리에 대한 기대, 승리에 대한 기억과 기억 속에 새겨진 큰 성공에 사로잡혀 게임을 중단합니다. 공격적인 성향이 나타나고, 주기적으로 복수하고 범인을 찾아 처벌하고 싶은 욕구가 생깁니다. 이러한 상태에서 환자들은 신이나 악마에게 도움을 요청하거나 동정해 달라고 간청하기도 하고, 모든 것을 욕하고 저주하기도 합니다. 종종 성호를 긋고, 기도문을 읽고, 주문을 외우고, 슬롯머신을 만지거나, 반대로 기계를 손상시키고 파괴하기도 합니다.
게임이 끝나고 환자가 도박장을 떠날 때, 손실 증후군은 우울한 기분, 자제력 부족, 과민성 증가, 무례함, 때로는 공격성과 파괴적인 행동, 좌절감, 자살 충동 등으로 나타납니다. 수면 장애, 불안한 꿈, 식욕 부진, 두통과 심장 통증이 빈번하게 나타납니다. 이러한 고통스러운 증상과 함께 자책감, 자살 충동 및 경향, 일시적인 자기 비판, "다시는 하지 않겠다"는 다짐(알코올 중독 금단 증후군에서 "다시는 술을 마시지 않겠다"는 다짐과 유사)이 동반됩니다. 이러한 증상은 12시간에서 2일까지 지속될 수 있으며, 점차 사라지고 나면 게임을 하고 싶은 욕구가 점점 커집니다.
게임과 그 역동성에 대한 관용
도박 중독이 진행되는 과정에서 환자의 게임 내성은 상당히 증가합니다. 중독 초기에는 도박장에서 1.5~3.5시간을 보내지만, 이후 보상 장애 징후가 나타나면 10~24시간까지 게임을 즐길 수 있습니다. 실제로 돈이 있고 도박장이 열려 있는 한 말입니다. 반면, 50세 이상 환자의 경우 도박 내성이 감소하고, 급격한 탈진으로 인해 4~5시간 이상 게임에 참여할 수 없게 됩니다.
성격 변화 증후군
도박 중독이 형성되는 매우 빠른 속도(6~12개월)에 도박 중독 증후군의 심각도에 따라 부정적인 성격, 행동, 정서, 지적-기억 장애의 징후가 나타납니다. 이러한 징후에는 거짓말, 무책임, 갈등, 산업 규율 위반, 가족 내 일에 대한 일시적 또는 지속적인 무관심(잦은 이직), 업무 수행 능력 저하, 범죄 행위(절도, 사기, 위조 등), 외로움 등이 있습니다. 정서적으로 거칠어지는 것 외에도 외모, 개인 위생, 어수선함 등에 대한 꼼꼼함이 현저히 감소합니다. 정서 장애는 지속적인 불안, 아우울증, 우울감, 불쾌감으로 나타납니다. 자살 충동과 경향이 특징적입니다. 관심사의 폭이 좁아지고 친구들과의 장기적인 관계가 사라집니다. 기억력, 업무 수행 능력, 그리고 창의적인 활동 능력이 점차 저하됩니다.
도박 중독에 시달리는 사람들은 예민하고, 화를 잘 내고, 무례하고, "둔하고", 성적으로 약하고, 이기적이며, 무리한 요구를 하고, 가족에게 필요한 물건과 음식을 사고 싶어하지 않으며, 게임에 쓸 돈을 모으기 위해 모든 것을 저축합니다.
개인적 쇠퇴와 사회적 부적응은 환자가 도박에 참여하지 못하게 할 뿐만 아니라, 질병의 진행과 안정화에도 영향을 미쳤습니다.
도박 중독 및 관련 병리학
도박 중독자는 우울증, 조현병, 알코올 중독 증상을 보일 가능성이 3배 더 높습니다. 또한 비도박 중독자보다 반사회적 인격 장애 증상을 보일 가능성이 6배 더 높습니다. ICD-10에서는 반사회적 인격 장애를 반사회적 인격 장애로 분류합니다. 두 가지 진단이 모두 있는 경우, 반사회적 인격 장애는 평균 11.4년 더 일찍 발생합니다. 알코올 중독은 대부분의 경우 도박 중독 발병보다 평균 2년, 약물 중독은 1~1.5년 앞서 나타납니다. 4,499쌍의 쌍둥이를 대상으로 한 연구에서도 아동기의 다양한 장애, 이후 반사회적 인격 장애 발병, 그리고 도박 중독 발병 사이에 직접적인 연관성이 있는 것으로 나타났습니다. 유전적 소인이 이러한 동반 질환을 적어도 부분적으로 결정하는 것으로 나타났습니다. 도박 중독 환자의 41.4%에서 알코올 중독, 2.7%에서 약물 중독, 37.4%에서 정신 질환의 유전적 부담이 발견되었습니다. 연구 자료에 따르면, 도박 중독으로 검사받은 환자의 36%가 알코올 문제가 있었고, 알코올 중독 치료를 받았으며, 환자의 절반 이상(53.6%)이 유전적 알코올 중독을 앓고 있었습니다.
조현병 환자에서 병적 끌림 증후군의 임상 양상은 유의미하게 변화합니다. O.Zh. Buzik(2007)에 따르면, 병적 도박을 동반한 조현병 환자에서 도박에 대한 병적 끌림 증후군은 도박 중독만 있는 환자나 알코올 또는 약물 중독과 도박 중독이 동반된 환자보다 덜 심하게 나타납니다. 병적 끌림 증후군의 사고, 정서, 행동적 요소 또한 "덜 생생하고 두드러졌다".
병적인 도박꾼은 과식을 겪을 수 있으며, 다양한 물질과 약물을 대량으로 사용하는 경향이 있습니다. 30%는 강박적 성기능 장애를, 25%는 쇼핑 중독을 경험합니다. 도박꾼의 최소 50%는 강박성 정동 장애를, 43%는 우울증을, 7%는 양극성 정동 장애를, 5%는 조현병을 진단받습니다. 이러한 통계는 강박 장애와 정서 장애(우울증, 정동 병리)가 병적인 도박 형성에 중요한 역할을 한다는 것을 시사합니다.
도박 중독의 단계
도박 중독의 임상 증상은 보상, 부분 보상, 비보상이라는 세 단계로 상호 연관되어 진행됩니다. 이 세 단계는 증후군적 장애의 질적 증상의 심각도와 증상의 심각도에서 서로 다릅니다. 당연히 심각한 장애는 질병의 두 번째와 세 번째 단계에서 뚜렷하게 드러납니다. 이 단계에서는 개인적 및 사회적 요소를 포함하여 "게임"의 퇴화가 발생합니다.
보상 단계
보상 단계에서는 도박에 대한 병적인 끌림 증후군이 형성되고, 이 증후군의 구조 속에서 처음에는 관념적 요소가 우세하며, "광적이고 열정적인 생각"과 피할 수 없는 승리에 대한 "예감"이 구체화됩니다. F. 도스토옙스키가 썼듯이, "자신의 환상으로 자기 중독"이 발생하는데, 이는 여러 번 반복되면서 의식 속에 확고히 자리 잡고 세계관적 개념으로, 때로는 "달콤한" 창작 활동으로 변모하여, 결과적으로 점점 더 커지는 "위험에 대한 갈증"을 낳습니다. 도박과 패배는 단지 창조적 환상과 상상 속 승리의 세계에 몰입하는 대가, 온전한 "나"라는 환상, 외로움, 죄책감, 수치심, 두려움, 일시적이거나 때로는 완전한 실패감과 같은 보호받는 감정, 게임과 게임 트랜스 상태에서의 박탈감과 낙담 상태에서 벗어나는 대가일 뿐입니다. 이 모든 것에 대해 중독 환자들은 "큰 대가"를 치르려 하고 돈, 값비싼 부동산, 자동차, 여름 별장, 아파트, 사회적 안정, 가족의 복지, 그리고 자신의 목숨으로 대가를 치릅니다.
도박 중독의 이 단계에서는 게임 내성이 증가하고, 게임 자체에 대한 쾌락이 기록되며, 게임 속성이 우상화되고, 게임에 대한 신화가 형성되고, 도덕적·윤리적 스펙트럼에서 개인적인 일탈의 첫 징후가 나타납니다. 보상 단계에서 환자는 빚과 어려움에도 불구하고 직장과 가족을 유지하고 "모든 것이 어떻게든 잘 될 것"이라고 믿습니다. 자발적인 완화 능력은 유지됩니다. 사회적 손실은 심각한 문제를 야기하고 불안감을 유발하기 시작합니다. 질병 형성 단계로 빠르게 진입하는 것은 게임 중독에 대한 생물학적·정신적 소인 때문입니다. 평균 지속 기간은 6개월에서 2년입니다.
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하위 보상 단계
부분 보상(질병 안정화) 단계에서는 금단, 도박 중독, 승패, 개인적 몰락, 사회적 부적응과 같은 증후군이 형성됩니다. 금단 도박 증후군의 구성 요소인 정신적, 식물적, 신체적 장애는 특징적이고 쉽게 인지할 수 있는 증상으로 나타납니다. 도박에 대한 내성은 높고 안정적입니다. 환자는 하루 5~20시간 동안 도박을 할 수 있습니다. 도박에 대한 이차적 매력이 강하게 나타납니다. 환자가 규칙적인 생활과 업무를 수행하는 자발적인 완화는 거의 관찰되지 않습니다. 이러한 "밝은 휴식기"는 장기간의 도박 경험을 쉽게 대체합니다. 승리는 자신감, 힘, 전능함을 가져다줍니다. 환자는 인지 능력과 직관력, 즉 결과를 "예측"하는 능력을 과대평가합니다. 끊임없는 실패에 대한 태도는 경솔하고 비판적이지 않습니다. 그들은 잃은 돈을 되찾기 위해 필사적으로 노력하며, 종종 큰돈을 걸기도 합니다. 게임의 체계적인 실패는 행동에 상당한 변화를 가져오며, 이는 가족, 친구, 고용주를 속이는 사례가 점점 더 빈번해지는 것을 동반합니다. 도박에 중독된 환자들은 실망과 나쁜 기분에서 벗어나 구원을 찾습니다. 잠은 방해받고, 대부분의 꿈은 불안하고 불쾌해집니다. 가족 관계는 파탄 직전이거나 이미 무너진 상태입니다. 환자들은 큰 승리와 행운에서 벗어날 길을 찾습니다. 마침내 모든 법적 재정 자원이 고갈되고 "시스템 장애"가 발생하는 날이 옵니다. 바로 이 단계에서 자살 충동과 가족, 친구, 채권자 등 모든 사람에게서 도망치고 싶은 마음이 처음으로 나타납니다. 일부 플레이어는 큰 승리를 향한 싸움을 포기하는 단계에 접어들고, 도박 내성이 감소하며 실망감이 자리 잡습니다. 이러한 상태에서 가까운 친척의 압력에 굴복하여 치료에 동의하게 됩니다. 이 단계의 지속 기간은 3~6년입니다.
보상 상실 단계
이 단계는 도박 중독 증후군의 두 번째 및 세 번째 단계에 해당합니다. 매력 증후군의 관념적 요소와 자신의 승리에 대한 "자신감"이 약화됩니다. 도박 중독의 위험한 결과에 대한 명백한 징후에 대한 비판이 현저히 감소합니다. 환자들은 금단의 몇 가지 중요한 동기를 가지고 있는데, 이는 일반적으로 도박 참여를 막지는 않습니다. 환자들은 심각한 도덕적, 윤리적 쇠퇴와 감정적 무례함을 느낍니다. 자살 경향도 종종 나타납니다. 우울증이 우세한 정서 장애가 나타납니다. 성적 관심과 성욕이 감소합니다. 가족은 파괴되고, 직장 문제(대부분의 경우 실직)가 발생하며, 법 집행 기관이 출동합니다. 신체적 상태는 심혈관 질환(동맥 고혈압, 협심증 등), 소화기 질환 등의 악화를 특징으로 합니다.
이 단계가 형성되는 데 걸리는 기간은 7년에서 15년이다.
병적인 도박 중독의 진단
병적인 도박은 ICD-10의 F6O-F69 "습관 및 충동 장애"라는 제목 아래 성인 인격 및 행동 장애 장에서 논의됩니다. 병적인 도박(F63.0)은 환자의 삶을 지배하고 사회적, 직업적, 물질적, 가족적 가치의 저하를 초래하는 빈번하고 반복적인 도박 삽화로 구성됩니다. 환자는 돈을 벌거나 빚을 갚지 않기 위해 직장을 위험에 빠뜨리고, 거액을 빌리고, 법을 어길 수 있습니다. 이들은 통제하기 어려운 강한 도박 충동과 도박 행위 및 그에 수반되는 상황에 대한 강박적인 생각과 이미지를 나타냅니다. 이러한 강박적인 생각과 이미지는 일반적으로 삶에 스트레스가 있을 때 더욱 심해집니다. 이 장애는 강박적 도박이라고도 하지만, 이 용어는 그 행동이 본질적으로 강박적이지 않거나 이러한 장애가 강박 신경증과 연관되어 있기 때문에 논란의 여지가 있습니다.
진단 지침
주된 증상은 도박에 끊임없이 반복적으로 연루되는 것인데, 이는 빈곤, 가족 관계 파괴, 개인 생활 파괴 등 사회적 결과에도 불구하고 계속되고 종종 심화됩니다.
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감별진단
병적인 도박은 다음과 구별되어야 합니다.
- 도박 및 배팅 경향(Z72.6):
- 즐거움이나 돈을 위해 자주 도박을 합니다. 이런 사람들은 도박으로 인해 큰 손실이나 다른 부정적인 결과에 직면하면 일반적으로 도박 욕구를 억제합니다.
- 조울증 환자의 과도한 도박(F30); 반사회적 성격의 도박(F60.2*); 이들은 사회적 행동의 더 광범위하고 지속적인 장애를 보이며, 이는 공격적인 행동으로 나타나며, 이를 통해 다른 사람의 안녕과 감정에 무관심함을 드러냅니다.
병적인 도박에는 다음이 포함됩니다.
- 도박에 대한 강박적인 매력
- 강박적 도박. 도박 중독의 단계와 병적 도박의 재활 가능성
도박 중독(병적 도박, 루도매니아)의 근본 원인은 도박에 대한 병적인 끌림이며, 이는 정신병리학의 영역에 속합니다. 따라서 다른 정신 질환과 마찬가지로 도박 중독은 질병의 임상 증후군 발생 순서, 역학, 병기 분류를 특징으로 하며, 이는 병리학의 진화적 발전을 반영합니다. 도박 중독의 극복 정도는 게임에 대한 끌림의 강도와 역학, 통제력 상실, 내성, 금단 증상의 심각성, 개인적 및 사회적 타락의 정도에 따라 결정됩니다. 도박 중독 증후군의 심각성과 안정성의 차이는 질병의 개별 단계를 구성하는 핵심 요소이며, 이는 결국 도박 중독 환자의 재활 가능성 수준을 크게 좌우합니다.
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병적인 도박에 대한 재활 가능성
최근 몇 년 동안 중독 장애 환자의 개인적 잠재력, 특히 중독 형성 및 회복의 특징을 결정하는 재활 잠재력에 상당한 관심이 집중되었습니다. 재활 잠재력 진단은 유전, 소인, 건강 상태, 질병의 유형, 심각성 및 결과, 환자의 개인적(정신적) 발달 특성, 그리고 사회적 지위에 대한 객관적인 데이터의 비율을 기반으로 합니다. 도박 중독 환자의 재활 잠재력 수준은 확립되었습니다(TN Dudko의 개념). 재활 잠재력 수준이 중간 또는 낮은 환자는 주로 의료적 도움을 구하며, 재활 잠재력 수준이 높은 환자의 비율은 10%를 넘지 않습니다. 도박 중독 환자의 재활 잠재력 수준을 구성하는 주요 요소는 당연히 고유한 상대성을 지닙니다. 재활 잠재력 수준을 높음, 중간, 낮음으로 구분하는 네 가지 범주 각각에 내재된 진단적 특징의 유의미한 변동이 관찰됩니다.
일부일처제의 경우(공통성 없음), 각 수준의 재활 잠재력은 대개 다음과 같은 특징을 갖습니다.
높은 수준의 재활 잠재력
소인. 정신 질환 및 약물 관련 질환의 유전적 부담 비율이 낮음(최대 10~15%). 정신 및 신체 발달은 대부분 정상 범위이며, 양육 환경이 양호함.
임상 양상. 보상 단계 및 부분 보상의 초기 징후 발생; 도박 중독 증후군의 초기(첫 번째) 단계, 도박에 대한 높은 내성 및 심지어 그 심각성; 도박 금단 증후군의 낮은 강도. 특히 또 다른 패배 후 도박 에피소드 사이의 공백은 수개월에 달할 수 있습니다. 높은 수준의 재활 잠재력은 패배 후 또는 승리 후에도 장기적 완화를 포함하여 자발적인 완화가 의무적으로 나타나는 것을 특징으로 합니다. 도박 속성에 대한 집착, 즉 도박 상황에 대한 통제력에 대한 환상이 확고해집니다. 도박에 대한 이차적 매력이 증가합니다. "게임 이론" 연구에 점차 참여합니다. 알코올 남용을 금합니다. 중독 증후군의 지속 기간은 1~3년입니다.
성격 변화. "사소한" 거짓말, 의무 및 책임 위반, 도박을 위해 돈을 빌리고 제때 돌려주는 등의 도덕적·윤리적 일탈이 나타납니다. 가족 내에서 처음으로 절도 사건이 발생합니다. 비판이 다소 감소하고, 중독의 결과에 대한 경솔한 태도를 보이며, 변화된 행동에 대한 불안한 생각을 하게 됩니다. 퇴근 후에는 "따분한 가족 분위기" 때문에 집으로 돌아가고 싶은 마음이 없습니다. 신경증 계열의 정서 장애 징후는 요실금, 갈등, 중등도로 발현되는 불안-우울 장애의 형태로 나타납니다.
사회적 결과. 가족 관계 악화, 책임감 감소로 인한 직장이나 학교에서의 사소한 갈등, 관심사의 범위 축소, 일상적인 여가 활동(가족, 스포츠, 체육, 예술, 관광) 시간 감소 등 사회적 부적응의 초기 징후가 나타납니다.
재활 가능성이 높은 환자의 경우, 도박 중독의 모든 특징적인 징후가 나타납니다. 즉, 임상적으로 나타나는 갈망 장애 증상뿐만 아니라, 가벼운 도덕적, 윤리적 변화, 정서 장애, 도박 중독의 부정적 증상에 대한 비판 감소 등이 나타납니다.
평균 수준의 재활 잠재력
소인. 정신 질환 및 약물 중독 질환의 유전적 부담 비율 평균(20~25%); 편부모 가정에서 자라면서 가족 구성원 간의 관계가 불균형하거나 갈등하는 경우가 많음. 종종 일탈 행동을 보이며, 이로 인해 학업 성취도가 불균형하고, 취미 활동이 불규칙함. 피암시성 증가.
임상 양상. 부분 보상 단계. 도박 중독 증후군의 중간(두 번째) 단계; 지속적으로 높은 도박 내성; 도박 AS 및 금단 후 장애의 심각성. 게임 시작 후 이차적 끌림이 나타나고, 환자는 일단 게임을 시작하면 중단할 수 없음. 도박 참여에 대한 형성된 이념의 안정성, 자신의 신념을 보호하는 "강력한 시스템". 게임 통제에 대한 환상. 알코올 및 기타 향정신성 물질 남용에 대한 경솔한 태도. 중독 증후군의 지속 기간은 최소 3년임.
성격 변화. 부모 및 가족과의 끊임없는 갈등; 도덕적·윤리적 자질 저하: 가족뿐 아니라 직장에서도 돈을 훔치고, 사기, 폭력 행위, 부채 증가. 성욕과 성기능 감소, 배우자와의 만남 기피.
개인적, 사회적 붕괴에 대한 비판이 급격히 감소했습니다. 특히 해고 위협을 받을 때 집중적으로, 그리고 많은 일을 하고 싶어 하는 욕구가 주기적으로 증가했습니다. 심인성 우울증, 수면 장애, 자살 경향(주로 자살 충동과 자살 위협) 등의 정서 장애가 나타났습니다.
사회적 결과. 가족 및 사회 부적응. 가족 관계의 부정적 역학; 가족 이탈, 이혼 위협 또는 이혼. 직장이나 학교에서의 갈등. 법적 기소. 잦은 해고. 이해관계의 범위 축소.
낮은 수준의 재활 잠재력
소인. 정신 질환 및 약물 관련 질환의 높은 유전적 부담(30% 이상). 한부모 가정에서 성장, 가족 구성원 간의 파괴적인 관계, 한두 명의 가족 구성원의 알코올 남용, 신경증적 발달, 성격적 편차, 학교 성적 불균형, 취미의 불일치, 도박에 대한 열정.
증상. 보상 부전 단계. 도박 중독 증후군의 두 번째 또는 세 번째 단계. 도박 내성이 안정적이거나 약간 감소함. 도박 금단 증후군과 금단 후 장애의 심각성. 자연적 관해는 거의 관찰되지 않으며, 질병, 자금 부족, 투옥과 같은 외부적 동기에 의해 발생하는 경우가 많습니다. 게임 참여 여부는 자금의 유무에 따라 결정됩니다. 게임 속성에 대한 집착과 게임 상황 통제에 대한 실망감이 나타납니다. 게임 트랜스의 행복감과 승리 증후군의 강도가 감소하고, 패배 증후군은 본래의 밝고 부정적인 감정과 고통스러운 후회를 크게 상실합니다. 패배는 평범한 것으로 인식되고, "다음에 운이 좋을지도 모른다"는 약간의 희망만 남습니다. 도박 참여에 대한 이념과 자신의 신념을 지키려는 "지속적인 시스템"은 여전히 남아 있지만, 이러한 것들이 드러나면 불확실성과 비관적인 태도가 드러납니다. 환자들은 알코올과 기타 향정신성 물질을 남용하는 경우가 매우 흔합니다. 의존 증후군의 지속 기간은 5년 이상입니다. 성격 변화. 부모 및 가족과의 갈등 관계. 도덕적·윤리적 자질의 현저한 감소: 절도, 사기, 폭력, 부채 증가, 그리고 갚고자 하는 의지의 부재. 성욕과 성적 능력 감소. 질병에 대한 비판의 급격한 감소, 개인적·사회적 붕괴에 대한 소외감. 가족에 대한 무관심. 불쾌감, 우울증, 수면 장애, 자살 경향과 같은 지속적인 정서 장애. 자살 충동 표현 및 자살 시도.
사회적 결과. 심각한 가족 및 사회 부적응. 지속적인 가족 관계 악화, 가족 이탈, 이혼 위기. 직장이나 학교에서의 갈등. 법적 기소. 체계적인 실업 또는 낮은 자격 수준의 직업. 환자는 일에 무관심하며, 주로 "어떻게든 돈을 버는 것"을 목표로 삼는다. 사회적 관심사의 범위가 좁다.
환자의 재활 가능성 수준을 구분하면 치료 전망을 예측하고, 환자에게 가장 적합한 치료 및 재활 과정을 만들고 실행하며, 환자 가족을 위한 심리 교정 프로그램을 만들 수 있습니다.
도박중독 치료 및 도박중독자 재활
관찰 결과에 따르면 도박 중독자의 치료 및 재활에 대한 동의와 그에 따른 외부 및 내부 동기는 다음과 같은 주요 요인에 의해 결정됩니다.
- 가족의 심각한 악화(가족 갈등, 이혼 위협 또는 이혼)와 사회적 지위(직장 문제, 해고 위협 또는 이혼, 부채)와 함께 죄책감, 개인적, 사회적 붕괴감이 동반됨
- 장기적인 정신적 외상 문제가 해결 불가능하고 부적응이 심화되면서 가족, 주변 환경 또는 사회로부터 심리적 압박을 받습니다.
- 도박 중독으로 인해 정신 건강이 악화됨에 따라 주관적으로 인지할 수 있는 고통스러운 징후가 나타나는데, 여기에는 신경증적, 우울적 장애, 자살 경향이 포함됩니다.
병적인 도박 중독자의 치료와 재활은 환자와 의사가 처음 접촉할 때부터 시작되는데, 이때 중독을 극복하고 회복하기 위한 합의와 공동 계획의 형태로 이후 관계를 형성하고 강화하기 위한 기초가 마련됩니다.
대부분의 전문가들은 도박 중독 환자에게 치료 및 재활을 제공할 때 복잡성, 다학제성, 기간 및 단계의 연속성, 그리고 장기적인 특성의 원칙에 기반한 체계적인 접근 방식을 사용해야 한다고 생각합니다. 복잡성의 원칙은 검사, 진단, 약물 치료, 심리 치료, 사회 치료를 포함한 환자 재활의 의학적, 심리적, 심리 치료적, 사회적 방법의 통일성을 전제로 합니다. 다학제성의 원칙은 정신과 의사-마약 전문의, 임상 심리학자, 심리 치료사, 사회복지사 및 기타 진단 및 재활 분야 전문가들의 노력과 경험을 결합하는 팀 접근 방식을 기반으로 합니다. 연속성의 원칙은 재활 전, 재활 자체, 그리고 예방의 세 시기를 기반으로 합니다. 첫 번째 시기는 진단 기술의 활용, 도박 중독으로 인한 급성 및 아급성 질환 치료(도박 AS 치료, 금단 후 장애, 도박에 대한 병적인 갈망 억제, 재활 프로그램 참여 동기 부여)를 포함합니다. 일반적으로 2~4주 동안 진행됩니다. 재활 기간에는 정신 건강 회복, 도박 욕구 억제, 가족 관계 정상화, 사회적 지위 회복을 목표로 하는 다양한 의학적, 심리 치료적, 사회적 조치가 포함됩니다. 일반적으로 문제 해결에는 9개월에서 12개월이 소요됩니다. 예방 기간은 질병 재발 방지를 목표로 하며, 약물 및 심리 치료 지원과 환자의 사회적 태도 개선을 포함합니다. 예방 기간은 최소 1년입니다.
치료 및 재활 치료 시행 조건: 외래, 준병원(주간병원), 그리고 병원. 특정 조건의 선택은 재활 가능성, 병적 도박의 심각도, 다른 정신 질환과의 동반 여부, 그리고 환자의 사회적 지위를 고려하여 결정됩니다. 치료 및 재활은 대부분 외래 환자를 대상으로 시행되며, 경우에 따라 병원에서 시행되기도 합니다.
병원에서 도박 중독 환자를 치료하는 주요 지침은 다음과 같습니다.
- 도박 금단 증후군의 심각한 증상으로는 통제할 수 없는 도박 충동과 객관적으로 확인된 매일 또는 매우 빈번한 도박 시설 방문, 알코올 남용 등이 있습니다.
- 우울증과 불쾌감을 포함한 심각한 정서 병리학
- 정신 활성 물질 중독과 정신병질이 결합된 보상 단계;
- 급성기에는 내인성 정신질환이 동반됨
- 자살성 발언과 이를 실행하려는 경향을 포함한 자살 위험이 뚜렷함
- 어려운 가족 관계는 적대감이 증가하고 가족이 해체될 위기에 처하는 것으로 나타납니다.
질병의 점진적인 진행성을 고려하여 치료 및 재활 관리의 총 기간은 치료적 완화의 안정화와 환자의 사회적 적응에 따라 결정되지만 최소 2년은 되어야 합니다.
현재 도박 중독 및 관련 장애에 대한 구체적인 정신약리학적 및 심리치료적 치료법은 없습니다. 약물 치료에 대한 표준은 없습니다. 약물 치료는 다양한 유형의 심리치료와 병행되어야 합니다. 약물은 병적인 도박에서 나타나는 일부 정신 질환과 잘 알려진 정신병리학적 질환의 공통점 또는 유사성을 바탕으로 선택됩니다.
심리치료
매사추세츠 공중보건부의 2004년 문제 도박 치료 가이드에서는 심리치료 및 치료적 개입에 대한 4가지 옵션을 제시합니다.
- 게임이 플레이어와 그의 소규모 사회(가족, 친구, 동료)에 미치는 해로운 결과를 최소화합니다.
- 돈과 직접적으로 관련된 상황에서 위험을 줄인다.
- 새로운 행동 형태를 습득하여 불안, 우울증, 외로움, 스트레스에 대처하는 능력
- 덜 파괴적이고 더 균형 잡힌 형태의 여가를 통해 오락과 소통에 대한 욕구를 충족시킵니다.
퀘벡 라발 대학의 연구원들(Hnjod et al. 1994; Sylvain et ni. 1997)은 인지 행동 치료를 기반으로 한 치료 모델을 만들었는데, 여기에는 다음 4가지 구성 요소가 포함됩니다.
- 도박과 관련된 논리적 왜곡을 바로잡는다(인지적 재구성)
- 해결책 선택(문제에 대한 정확한 정의, 필요한 정보 수집, 결과에 대한 연구를 통한 다양한 옵션에 대한 제안, 각 옵션의 장단점 목록, 내린 결정의 실행 및 평가)
- 사회적 기술(의사소통, 양적 사고)을 가르치고, 감정 관리와 거부하는 법을 배우며, 신체 활동과 명상을 병행하여 이완하고, 상징극의 요소를 익힙니다.
- 재발 방지 기술 훈련 - 감각 저하 및 회피 기술을 포함한 행동 치료.
경미한 도박 중독 환자의 경우, 정신역동적 심리치료가 "빠른" 치료 옵션으로 사용됩니다. 도박은 충족되지 않은 욕구를 대체하는 것으로 여겨지며, 이러한 욕구를 파악하고 실현해야 합니다.
다른 심리치료 기술로는 눈 움직임 감각 소거법(Henry, 1996), 침술, 최면, 명상, 생체 피드백, 여가 운동, 그리고 Gamblers Anonymous의 12단계 프로그램 등이 있습니다.
12단계 프로그램
여러 연구자들(Stewart, Brown, 1988; Zaitsev VV, Shaidulina AF, 2003)에 따르면, 자기 계발, 도박에 대한 태도 변화, 그리고 병적인 중독에 대한 적극적인 저항에 대한 개인적 책임감을 함양하는 방법 중 하나는 체계적이고 신중하게 개발된 "12단계" 프로그램을 갖춘 익명의 도박꾼 집단의 이념입니다. 비슷한 문제를 가진 사람들이 서로 돕고 서로에게 귀감이 될 수 있다는 입증된 믿음이 익명 도박꾼 프로그램의 기본 개념 원칙입니다. 회원 자격은 도박을 끊고 익명 도박꾼 집단에 참여하겠다는 의지뿐입니다. 최초의 익명 도박꾼 모임은 1957년 미국에서 시작되었습니다. 현재 익명 도박꾼 모임은 러시아(모스크바, 상트페테르부르크 등)를 포함한 여러 국가에서 활동하고 있습니다.
Gamblers Anonymous 회원의 약 70~90%가 치료 초기에 중도 탈락하며, 10%만이 정회원으로 활동하게 된다고 합니다. 이 중 1년 이상 증상이 호전되는 사람은 10%에 불과합니다(Brown, 1985).
가족 심리치료. 가족 심리치료는 도박 중독 환자의 치료 및 재활에 대한 포괄적 접근의 필수적인 요소입니다. AF Shaidulina(2007)는 환자와 그 가족을 치료하는 과정에서 접하게 되는 가족 반응의 네 가지 고정관념("부정", "적극적 행동", "격리", "적절한 반응")을 설명합니다. 가족 구성원의 행동을 변화시킴으로써 도박 중독자의 행동을 점진적으로 변화시킬 수 있었습니다. 환자들은 새로운 행동 기술을 습득했고, 치료 및 재활 과정에 참여하고 자신의 삶을 변화시키려는 동기가 증가했습니다.
마약학 과학연구센터(재활연구소)는 재활 잠재력이라는 개념을 개발했으며, 이를 바탕으로 치료 및 재활 활동의 전략과 전술을 결정합니다(두드코, 테네시주). 재활 잠재력 수준에 따라 다양한 복합적 접근법이 적용되며, 치료 및 재활 과정의 기간 문제도 고려됩니다. 모든 경우에서 치료 및 재활 관리의 전략과 전술은 중독성 장애 환자의 회복을 위한 원리와 기술을 활용하는 체계적인 접근 방식을 기반으로 합니다.
도박 중독의 약물 치료
항정신제, 진정제, 항경련제, 항우울제, 신경대사제, 아편 수용체 차단제가 사용됩니다.
병적 도박 중독자의 금단 증상에 대한 재활 전 기간(주로 치료적)에는 주로 정신 약물 치료가 사용됩니다. 각성제 항우울제(프로작 1일 최대 60mg, 파록세틴(팍실) 1일 최대 40mg, 웰부트린 1일 225-450mg, 아미넵틴(수르벡터) 1일 100-500mg) 중 하나와 진정제(중간 용량의 아미트립틸린) 및 항정신병제(스텔라진, 클로자핀, 클로르프로틱센)를 병용하는 것이 권장됩니다. 클로미프라민과 상당히 고용량의 항정신병제를 병용하는 것이 성공적으로 사용되고 있습니다. 페르페나진(에타페라진)은 최대 60mg, 스텔라진은 최대 30mg, 클로자핀(레포넥스)은 최대 75mg까지 사용할 수 있습니다. 약물 선택은 우울증의 양상에 따라 결정됩니다. 따라서 우울증이 유병률이 높은 경우 클로미프라민(아나프라닐)이 가장 선호되는 병용 요법입니다. 불안증의 경우, 아미트립틸린과 클로자핀(레포넥스) 및 페나제팜을 병용하는 것이 좋습니다. 세로토닌성 항우울제 중 플루복사민(페바린)을 처방하면 긍정적인 효과를 얻을 수 있습니다. 또한, 불안-공포증 반응이 나타나는 경향이 있으므로 벤조디아제핀계 진정제를 사용했습니다. 진정제가 인지 기능에 미치는 부정적 영향에 대한 데이터를 고려하면 근육 이완 및 진정 효과가 최소화된 약물이 더 바람직합니다. 트란센(최대 30mg), 알프라졸람(자낙스)(최대 1.5mg), 렉소밀(최대 12mg/일) 등이 있습니다.
날트렉손은 도박 중독 치료에 중요한 역할을 합니다. VV Khaikov(2007)는 날트렉손을 복용한 도박 중독자들의 자가 보고에서 다음과 같은 사례가 가장 많았다고 보고했습니다.
- 게임 트랜스 경험의 밝기가 감소하여 게임의 감정적 요소가 거의 완전히 평준화됩니다.
- 주변 환경을 관찰하고, 상황을 평가하고, 호출에 대응하는 등의 능력으로 게임에 대한 집중력이 크게 약화됨
- 엄청난 손실이 발생하기 전에 게임을 중단할 가능성
- 이전에는 일반적이지 않았거나 훨씬 나중에(2회 이상) 발생한 "게임 피로감", "흥미 상실"의 출현.
날트렉손 치료는 금단 기간과 금단 후 기간부터 시작할 수 있으며, 용량은 하루 50~100mg이고 치료 기간은 2~16주입니다. 날트렉손을 사용하는 환자의 경우, 도박 욕구와 불안이 매우 빠르게 감소하고 기분이 좋아집니다. 날트렉손 용량을 임의로 감량하거나 중단하면 도박 욕구가 증가합니다.
높은 수준의 재활 잠재력을 가진 환자의 치료 및 재활은 일반적으로 외래 환경에서 이루어집니다. 심리치료 방법 중 합리적 심리치료, 자가훈련, 신경언어 프로그래밍, 신체 지향 치료, 일기 쓰기, 숙제하기 등이 선호됩니다. 환자뿐만 아니라 가족들과 함께 수행하는 교류분석(TA) 방법이 중요한 역할을 합니다. 높은 수준의 재활 잠재력을 가진 환자들은 익명의 도박 모임 방문을 포함한 집단 상담은 거부하는 경우가 많지만, 개별 상담 및 약물 복용에는 기꺼이 동의합니다. 약물 치료는 대증적이고 비집중적이며 단기적입니다. 날트렉손 치료 기간은 최소 3개월입니다.
평균적인 수준의 재활 잠재력을 가진 환자는 추가적이고 장기적인 치료가 필요합니다. 이들은 대부분 중독의 동반 질환을 가진 사람들입니다. 하지만 단일 중독 환자라 하더라도, 우선 합리적인 심리치료 방법을 사용해야 합니다. 치료 동기를 부여하는 것 외에도, 질병의 병변과 증후군, 도박 중독의 의학적 및 사회적 영향에 대한 철저한 연구가 포함됩니다. 약물 치료는 장기간 처방됩니다. 최면 세션은 (최면 가능성의 정도를 파악하고 환자에게 이러한 유형의 심리치료를 준비시킨 후) 상기 심리치료 방법에 추가될 수 있습니다. 환자는 익명 도박 모임에 참여하는 것이 권장됩니다. 모든 경우에 가족 치료가 필수적입니다. 날트렉손은 2~3개월 동안 처방되며, 최대 2주 동안 중단해야 합니다. 중단 기간 동안 환자의 정신 상태와 게임에 대한 태도의 역학을 연구해야 합니다. 안정적인 관해가 유지되면 날트렉손 치료를 6~9개월 동안 지속합니다. 예방적 재활 기간 동안 갈망이 심해지는 경우 소량의 항경련제(카르바마제핀은 하루 50~150mg 복용)가 권장되고, 정서 장애가 있는 경우 항우울제(시탈로프람은 하루 35mg 복용, 플루복사민은 하루 200~300mg 복용, 시프라밀(아침에 20mg 복용), 미르타자핀(레메론)은 밤에 15~30mg 복용)와 소량의 진정제(페나젤람, 아포바졸, 디아제팜, 페니부트)가 권장됩니다.
도박 중독 치료의 효과
도박 중독은 진행성 질환입니다. 안정적인 자연적 또는 치료적 관해는 주로 재활 잠재력이 높은 환자에서 관찰됩니다. 도박 중독 환자의 치료 및 재활 효과에 대한 학술 논문에는 여러 가지 상반된 관점이 제시되는데, 이는 치료 및 재활 과정의 복잡성과 기본 원칙 준수의 어려움 때문입니다. 행동 치료, 정신역동적 접근법, 익명 도박 집단 활동, 약물 치료 등 개별적인 방법이나 기술의 효과만 평가하는 경우가 많습니다. Bujold(1985)에 따르면 익명 도박 집단의 심리치료법을 사용할 경우 환자의 10%에서 관해가 달성됩니다. 개인 치료, 집단 치료, 그리고 익명 도박 집단 의무 참여를 포함한 복합 치료를 통해서만 더 높은 효과(55%)를 얻을 수 있습니다.
평균 수준의 재활 가능성을 가진 도박 중독자들을 대상으로 시행된 추적 검사 결과, 환자의 43.7%에서 6개월 이내 관해를 보였고, 25%에서는 1년 이상 관해가 지속되는 것으로 나타났습니다. 관해 기간은 치료 기간, 즉 환자와 그 가족에게 체계적인 의학적 및 심리치료적 노력을 기울인 기간에 정비례합니다.
최소 28일 동안 병원에서 치료 및 재활을 받은 환자의 54%는 1년 동안 안정적인 관해를 달성했습니다. RL Caster는 개인 및 집단 심리치료와 익명의 도박 중독자 그룹 참여를 통해 환자의 50%에서 안정적인 호전을 달성했습니다. VV Zaitsev와 AF Shaidulina(2003)는 이들이 개발한 15~20회 세션의 심리치료 주기가 환자의 55~65%에서 치료 효과를 보였다고 지적했습니다. 모든 경우에서 높고 안정적인 효과를 달성하기 위해서는 치료가 포괄적이고 일관되며 장기적이어야 합니다.
도박 중독의 예후는 무엇입니까?
도박 중독의 예후는 여러 가지 요인에 따라 결정됩니다.
환자가 치료 및 재활 프로그램에 참여할 때 좋은 예후의 징후:
- 유리한 유전, 건설적인 가족, 신체적, 개인적 발달의 긍정적인 역동성, 양호한 병전 병력, 사회적, 전문적 병력을 포함한 높은 수준의 재활 잠재력
- 병적 의존성의 늦은 발달, 자연적 완화의 존재, 질병의 정도가 경미하거나 중간 정도(보상 또는 아보상 단계)
- 강한 결혼 관계, 가족을 보존하려는 열망, 가족에 대한 애착;
- 일자리 가용성과 가족 및 중요한 주변 사람들로부터 사회적, 심리적 지원 시스템
- 부채가 없거나 부채를 갚을 실제 능력과 의향이 없음(금전적 부채가 있을 때 느끼는 정신적 불편함)
- 치료에 대한 안정적인 동기, 형성된 동기적 영역에 있을 수 있는 능력, 잠재적인 긍정적 동기에 대한 경험을 활용하여 도박에 참여하지 않는 것
- 치료 및 재활 프로그램에 장기적으로 참여하고 익명의 도박꾼 그룹에 참석합니다.